В комплект игры входят:
Правила игры
Игровое поле
138 отрядов (разноцветные пластиковые фишки):
• 60 пеших воинов (по 10 для каждого Дома)
• 30 рыцарей (по 5 для каждого Дома)
• 36 кораблей (по 6 для каждого Дома)
• 12 осадных башен (по 2 для каждого Дома)
81 карта:
• 42 карты Домов (по 7 для каждого Дома)
• 30 карт Вестероса
• 9 карт одичалых
24 карты перевеса
2 справочных листа
6 ширм (по одной для каждого Дома)
266 картонных жетонов:
• 90 жетонов приказов (по 15 для каждого Дома)
• 120 жетонов власти (по 20 для каждого Дома)
• 18 жетонов влияния (по 3 для каждого Дома)
• 6 жетонов снабжения (по 1 для каждого Дома)
• 14 жетонов нейтральных лордов
• 6 жетонов победы (по 1 для каждого Дома)
• 6 жетонов гарнизонов (по 1 для каждого Дома)
• 1 Железный трон
• 1 Валирийский меч
• 1 Посыльный ворон
• 1 маркер раунда
• 1 маркер угрозы одичалых
• 1 накладка «Королевский двор»
Размер коробки: 30 см х 30 см х 7,5 см.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В конце 10-го раунда игры победителем становится тот Дом, под властью которого находится наибольшее количество земель с замками или крепостями. Также Дом немедленно побеждает в игре, едва в его власти оказываются семь таких земель.
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
Ниже вкратце описаны компоненты «Игры престолов».
Поле
На нём находится карта континента Вестерос и несколько игровых треков.
Ширмы
Применяются как памятки. Кроме того, помогают скрывать приказы от соперников.
Отряды
Пешие воины, рыцари, корабли и осадные башни представляют собой военную мощь Дома.
Жетоны приказов
Указания, которые игроки раздают своим отрядам на поле.
Жетоны власти
Политический вес и экономическое могущество Дома в Семи королевствах. Применяются для ставок в политической борьбе и для установления власти в землях Вестероса.
Жетоны влияния
Указывают положение Дома на трёх треках влияния.
Жетоны снабжения
Отмечают позицию Дома на треке снабжения, показывая, сколько армий может содержать этот Дом и какого размера могут быть его армии.
Жетоны победы
Отмечают на треке победы, насколько близок Дом к выигрышу.
Справочные листы
Краткий свод полезной информации о картах и жетонах.
Нейтральные лорды
Владения независимых правителей, не желающих подчиняться Великому дому без сопротивления.
Гарнизоны
Войска, обороняющие престольные земли каждого Дома.
Жетоны превосходства
Выдаются тем, кто занял первые позиции на трёх треках влияния (Железный трон, Королевский двор, Вотчины). Наделяют Дом особыми свойствами, применимыми в разные моменты партии.
Маркер раунда
Отмечает, сколько раундов сыграно.
Карты Домов
Ключевые герои «Песни льда и пламени», которые приходят на помощь отрядам Дома в сражениях.
Карты Вестероса
Разнообразные события, которые происходят в начале каждого раунда.
Карты перевеса
Увеличивают непредсказуемость боёв. Применять их в партии не обязательно.
Карты одичалых и маркер угрозы
Показывают силу и влияние нападений одичалых из-за Стены.
Накладка «Королевский двор»
Изменяет доступность особых приказов в партиях на трёх или четырёх игроков.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Перед началом партии выполните следующие действия:
1. Разложите поле в центре стола.
2. Подготовьте колоду одичалых и жетон угрозы: перетасуйте карты одичалых и положите стопкой лицом вниз на ячейку в верхней части поля. Жетон угрозы разместите на делении 2 трека одичалых.
3. Подготовьте колоды Вестероса: разделите карты Вестероса на колоды в соответствии с римскими цифрами на рубашках (I, II или III). Перетасуйте колоды и положите их отдельными стопками лицом вниз рядом с полем.
4. Выведите нейтральных лордов: сперва отберите те жетоны нейтралов, которые соответствуют количеству игроков в партии. Затем разложите жетоны на поле по соответствующим
землям Вестероса.
Например, в партии на троих на поле надо выложить жетоны нейтральных лордов с цифрой 3.
Жетоны нейтральных лордов двусторонние. Одна сторона применяется только в партиях на троих игроков, другая — в партиях с указанным количеством участников. Разместив все необходимые жетоны нейтральных лордов, уберите оставшиеся в коробку.
В партиях на четверых, пятерых или шестерых нужны не все жетоны нейтральных лордов. В разделе «Неполный состав игроков» вы найдёте перечень всех жетонов, которые участвуют в той или иной партии.
5. Маркеры раунда размещается на первом делении трека раундов.
6. Возглавьте Дома: теперь каждый игрок выбирает Дом себе по душе. Домов шесть: Баратеон, Ланнистер, Грейджой, Мартелл, Старк и Тирелл. Как вариант, игроки могут распределить Дома между собой жребием. При игре неполным составом игроков некоторые Дома не участвуют в партии.
7. Получите имущество Дома, а именно: 1 ширму, 7 карт Дома, 15 жетонов приказов, 1 жетон снабжения, 3 жетона влияния, 1 жетон победы, 1 гарнизон и все пластиковые отряды нужного цвета. Жетоны власти Дома пока брать не надо.
8. Расставьте жетоны влияния, победы и снабжения на деления соответствующих треков. Какое именно деление на каждом треке занимает Дом, указано на его ширме. На одном делении трека снабжения или победы могут одновременно находиться жетоны нескольких Домов, тогда как на треке влияния каждый Дом занимает своё деление безраздельно.
При неполном составе игроков сдвиньте жетоны влияния Домов влево (к первому делению) так, чтобы между жетонами не оставалось пустых мест. Иными словами, все занятые жетонами деления должны находится в левой части треков, а все свободные деления — в правой части. Обратите внимание, как сдвинуты жетоны влияния в примере подготовки на четверых игроков.
Дом, занявший крайнее левое (первое) деление того или иного трека влияния, забирает соответствующий жетон превосходства (Железный трон, Валирийский меч или Посыльного ворона).
9. Расставьте отряды: на ширме каждого Дома указано, с какими отрядами он начинает игру. Расставьте фишки в указанных землях и морях.
10. Поставьте гарнизон в престольной земле своего Дома (название области, которую будет защищать гарнизон, указано на самом жетоне).
11. Возьмите жетоны власти: сложите жетоны власти всех Домов в одном месте. Этот запас жетонов называется резервом власти. Затем возьмите пять жетонов власти своего Дома из резерва.
Нехватка компонентов
Число отрядов, жетонов и карт в распоряжении каждого Дома строго ограничено. Если у игрока закончатся компоненты определённого типа, он не может вводить в игру такие компоненты, пока они не вернутся к нему в запас. Например, фишки уничтоженных в боях отрядов можно снова выводить на поле при следующих сборах войск.
Подготовка закончена. Начинайте игру престолов!
Ширма
Каждый игрок получает ширму выбраного Дома. На ней вы найдёте краткую памятку и информацию о расстановке своих сил на начало партии. Также ширма позволяет вам держать свои компоненты (особенно приказы) в тайне от соперников.
1. Памятка по приказам
2. Положение отрядов Дома на начало игры
3. Стартовые позиции Дома на треках
4. Карта расстановки сил Дома
Дома Вестероса
В борьбе за Железный трон соперничают шесть Великих домов.
Старки. «Зима близко». Северяне, чтящие традиции чести и веры, против воли вступили в игру престолов.
Грейджои. «Мы не сеем». Память о неудачном мятеже ещё жива в умах мореходов этого воинственного клана. Жажда мести и славы ведёт корабли Железных Людей на штурм западных берегов Вестероса.
Ланнистеры. «Услышь мой рык». Безграничные амбиции семьи, подкрепленные золотом богатейших рудников, превратили Дом в одну из самых могущественных сил.
Мартеллы. «Непреклонные, непокорные, несломленные». Под палящим солнцем Дорна вызрела мощь этой семьи, всё помнящей и ничего не прощающей.
Тиреллы. «Вырастая — крепнем». Оплот вестеросского рыцарства ещё ни разу не возводил своего ставленника на Железный трон. Настало время перемен.
Баратеоны. «Нам — ярость». Семья покойного короля Роберта достойно прошла через многие беды, и её права на Железный трон весомее, чем у других Домов.
Термины игры
Прежде чем приступить к изучению правил, разберёмся в терминологии игры.
Отряд: пластиковая фишка — корабль, осадная башня, рыцарь, пеший воин. Компоненты других типов (в том числе гарнизоны, нейтральные силы и жетоны влияния) отрядами не считаются.
Область: регион Вестероса, ограниченный на игровом поле красными (море) или белыми (земля) линиями.
Престольная земля: земля с гербом. Центр владений Дома, как Винтерфелл для Старков.
Порядок хода: очерёдность Домов на треке влияния Железного Трона. Когда игроки делают что-то в порядке хода, первым действует тот, кто занимает первое деление этого трека, за ним — тот, кто занимает второе деление и т. д.
Дом/игрок: взаимозаменяемые понятия — и участник игры, и Великий дом под его началом.
Враг/соперник: любой другой игрок. Области и компоненты под его контролем называются вражескими.
Друг/дружеский: области или компоненты игры под контролем одного и того же игрока.
Войско: два и больше дружеских отрядов в одной и той же области. Единственный отряд игрока в области войском не считается, и изменения уровня снабжения Дома его не касаются.
Доступная власть: жетоны власти в личном запасе игрока, которые он может задействовать в борьбе за влияние или потратить иным образом. Не путать с резервом власти: оттуда жетоны сначала надо забрать, чтобы они стали доступными. При подготовке каждый Дом получает пять жетонов власти из резерва власти, следовательно, в начале партии у каждого Дома пять доступных жетонов.
Собрать/получить/сбросить власть: собирая или получая власть, игрок берёт из резерва власти нужное число жетонов власти своего Дома. Сбрасывая власть, игрок возвращает нужное число своих доступных жетоны власти в резерв власти. Все эти действия игрок выполняет только с жетонами власти своего дома.
Уничтожить: уничтоженный отряд снимается с поля и возвращается в запас игрока.
Оспариваемая область: область, в которой проходит бой.
Раунд игры
Партия в «Игру престолов» длится 10 раундов, каждый из которых (кроме первого) состоит из трёх фаз:
1. Фаза Вестероса (в первом раунде отсутствует)
Из каждой колоды Вестероса вытягивается верхняя карта, после чего открытые карты вступают в силу по порядку номеров (I, II и III).
2. Фаза замыслов
Все игроки одновременно выкладывают приказы на поле. Жетоны приказов выкладывается лицом вниз в каждую область, где есть хотя бы один отряд Дома.
3. Фаза действий
Теперь игроки исполняют приказы, отданные в фазе замыслов. Именно на эту фазу приходится львиная доля всей активности в «Игре престолов».
После фазы действий начинается новый раунд.
Если в любой момент игры под властью Дома окажется семь областей с замками или крепостями, игра сразу же завершается победой этого Дома. Если этого не произошло, игра продолжается до конца 10-го раунда. Победителем станет Дом, в чьей власти будет больше всего земель с замками или крепостями.
ФАЗА ВЕСТЕРОСА
В этой фазе игроки тянут карты Вестероса (по одной из каждой колоды) и выполняют их инструкции.
Важно: в первом раунде пропустите эту фазу. Сразу переходите к фазе замыслов.
В фазе Вестероса игроки должны сделать следующее.
1. Сдвинуть маркер раунда на деление вперёд по треку раундов. Если в начале фазы Вестероса маркер раунда стоит на 10-м делении трека и сдвинуть его некуда, значит партия завершена. Переходите к определению победителя.
2. Вскрыть верхнюю карту каждой из трёх колод Вестероса.
3. Сдвинуть маркер угрозы. Подсчитайте общее количество знаков одичалых на трёх вскрытых картах Вестероса (если такие знаки там есть). Сдвиньте маркер угрозы по треку одичалых на столько делений вправо, сколько знаков насчитали. Если маркер окажется на делении 12, немедленно происходит нашествие одичалых. Не принимайте в расчёт знаки одичалых, которые должны были сдвинуть маркер дальше последнего деления.
4. Разыграть вскрытые карты Вестероса по порядку номеров колод (начиная с I). Просто зачитайте текст карты, и её эффект вступит в силу. Как правило, игровой эффект карты понятен из её текста, но некоторые требуют дополнительных объяснений. Такие особые карты подробно рассмотрены на следующих страницах.
Карты Вестероса
В игре три колоды карт Вестероса, карты каждой из них пронумерованы римскими цифрами. Когда вы раскрываете и разыгрываете карты в фазе Вестероса, всегда начинайте с колоды I и завершайте колодой III.
1. Название карты и иллюстрация.
2. Номер колоды показывает, к какой колоде Вестероса принадлежит карта (этот же номер стоит на рубашке карты).
3. Текст карты рассказывает, как она влияет на игровую ситуацию.
4. Знак одичалых стоит в верхнем правом углу многих карт Вестероса. Каждый такой знак на раскрытой карте сдвигает маркер угрозы на одно деление вправо по треку одичалых.
Карта Вестероса «Снабжение»
Чтобы содержать войска, Дому требуются еда, вода, оружие, кони, одежда, золото… Если вы не будете снабжать свои силы всем необходимым, то можете очень скоро остаться без войск.
Когда разыгрывается карта «Снабжение», каждый Дом в порядке хода определяет свой уровень снабжения войск и отмечает его своим жетоном на соответствующем делении трека снабжения. Уровень снабжения Дома равен общему числу знаков снабжения в подвластных ему областях.
В каждой колонке трека снабжения развеваются флаги. Каждый флаг — это войско, которое может содержать Дом, а число на флаге — количество отрядов в войске.
Например, Дом с уровнем снабжения 3 может содержать четыре войска: в одном может быть не больше трёх отрядов, в трёх других — по два отряда.
Напомним: Войско — это как минимум два отряда одного Дома в одной и той же области. Одиночные отряды войсками не считаются и при снабжении не учитываются.
В этом примере Старки могут содержать максимум 3 войска (одно из трёх отрядов, два из двух). У Ланнистеров и Баратеонов снабжение лучше: они могут выставить на поле до четырёх армий.
Изменив уровень снабжения, игрок должен убедиться, что текущее количество войск его Дома и их численность не превышает допустимых значений. Если его войска не укладываются в эти пределы, он обязан тут же убрать с поля все лишние отряды.
ДРУГИЕ ПРАВИЛА СНАБЖЕНИЯ
- Дом может содержать меньше войск, чем позволяет ему снабжение, и не доводить численность каждого войска до максимума.
- Рыцарь или осадная башня сильнее пешего воина или корабля, но в плане снабжения каждый из них считается одним отрядом.
- В ходе игры Дом может терять и захватывать земли со знаками снабжения, но предельная численность войск и их количество изменяются только когда жетон Дома сдвигается по треку снабжения (картой Вестероса или иными игровыми эффектами).
- Игрок не имеет права совершать действия (сбор, поход, отступление — об этом позже), из-за которых количество или численность его войск выйдут за пределы, указанные его текущим положением на треке снабжения.
Пример снабжения
Грейджои только что отбили у Ланнистеров Сигард и Риверран (в каждой земле есть знак снабжения). Новый раунд начинается с фазы Вестероса: раскрыта карта «Снабжение». Потеря двух знаков вынуждает Ланнистеров отступить на два деления (с 5 на 3).
До этого момента Ланнистеры держали на поле два войска из двух отрядов и по одному из трёх и четырёх.
Также под властью Ланнистеров был ряд земель с одиночными отрядами, но они войск не образуют и в пределе снабжения не учитываются.
Уровень снабжения Ланнистеров упал, и они вынуждены частично распустить войска. Новый предел позволит оставить на поле 4 войска: три с двумя отрядами и один — максимум с тремя.
Игрок-Ланнистер решает убрать с поля двух пеших воинов (Близнецы и Харренхол).
Карта Вестероса «Сбор войск»
Сбор войск — это разнообразные действия, с помощью которых Великие дома наращивают свою военную мощь: призыв знаменосцев к выполнению вассальных обязательств, подготовка и снаряжение воинов, строительство кораблей, сооружение осадных машин.
Когда разыгрывается карта «Сбор войск», каждый Дом в порядке хода может выставить новые отряды в подвластные ему земли с замками или крепостями.
Крепости и замки приносят Дому ОЧКИ СБОРА: за них Дом набирает отряды в этих землях.
Каждая крепость приносит 2 очка сбора
Каждый замок приносит 1 очко сбора
Стоимость сбора отряда зависит от его типа:
ПЕШИЙ ВОИН стоит 1 очко сбора.
РЫЦАРЬ стоит 2 очка сбора (или 1 очко, если он создаётся из пешего воина).
КОРАБЛЬ стоит 1 очко сбора.
ОСАДНАЯ БАШНЯ стоит 2 очка сбора (или 1 очко, если она создаётся из пешего воина).
Новый отряд выставляется на поле из личного запаса игрока. Он встаёт строго в ту землю, крепость или замок которой дали очки сбора для его создания.
Отряд пеших воинов в области сбора (в земле с замком или крепостью) может быть улучшен до отряда рыцарей или осадной башни за 1 очко сбора. Замените пеший отряд фишкой рыцаря или осадной башни.
Во время сбора нельзя выставить на поле отряд, из-за которого будет превышен предел снабжения. Иными словами, если сбор нового отряда приведёт к тому, что у Дома будет больше войск, чем позволено пределом снабжения, или численность войска превысит допустимый уровень, создавать такой отряд нельзя.
Очки сбора, которые вы не можете или не хотите потратить в этой фазе, сгорают: накапливать очки в замках и крепостях для будущих сборов нельзя.
Дом должен полностью завершить сбор войск в своих крепостях и замках, прежде чем передавать право сбора следующему в порядке хода Дому.
Пример сбора
Раскрыта карта «Сбор войск». Ланнистеры (уровень снабжения 3) ходят первыми.
1. 2 очка сбора от крепости в Ланниспорте идут на пешего воина в Ланниспорте и корабль в Золотом проливе.
2. 1 очко сбора в Харренхоле Дом тратит на улучшение пешего воина. Игрок убирает пешего воина из Харренхола и выставляет туда рыцаря. Размер войска не меняется.
3. В Риверране стоит войско из трёх рыцарей, и уровень снабжения не даёт увеличить его. Дом тратит 1 очко сбора от этой крепости, чтобы вывести в Золотой пролив второй корабль (теперь там тоже войско). Оставшееся очко сбора Дом не может потратить, не выходя за предел снабжения.
4. Под контролем Ланнистеров находится и Каменная Септа, но в этой земле нет ни замка, ни крепости, поэтому сбор там невозможен.
Строительство кораблей
Как и все отряды, корабли строятся в землях с замком или крепостью. Но в отличие от других отрядов, новые корабли выставляются не в область сбора, а в смежный с ней порт или в соседнее море.
Корабль нельзя выставить в море, если там есть хотя бы один вражеский корабль. Если земля с крепостью или замком не имеет выхода в порт или в свободное от врага море, здесь нельзя построить новые корабли.
Помните: два и больше дружеских корабля в одном море считаются войском, и оно должно укладываться в предел снабжения Дома. (Конечно, скопление кораблей правильнее называть флотом, но для единообразия мы будем применять к нему термин «войско»).
В отличие от кораблей, отряды пеших воинов, рыцарей и осадные башни нельзя собрать ни в порту, ни в море.
Карта Вестероса «Битва королей»
От вторжения Первых людей до правления королей Андалов, от воцарения Таргариенов до мятежа Роберта Баратеона, история Вестероса насчитывает не так уж много спокойных лет. Но игра престолов не всегда проходит на поле брани. Многие игроки пали жертвами интриг, предателей, наёмных убийц. Многие великие лорды стали заложниками своей надменности и проиграли из-за пренебрежения поддержкой малых, но гордых родов поместной знати. Дом, который осмелился претендовать на Железный трон, должен следить за всеми аспектами игры престолов.
Карта «Битва королей» воссоздаёт в игре интриги и заговоры, паутина которых незримо для большинства участников плетётся за кулисами театра военных действий.
Перед розыгрышем «Битвы королей» снимите с треков влияния все жетоны. Затем Дома вступают в борьбу за влияние, делая ставки доступной властью. Победители занимают ведущие позиции на треках. Борьба идёт за каждый трек по отдельности (сначала за Железный трон, потом за Вотчины, и наконец, за Королевский двор).
Борьба за влияние
Борьба за любой трек начинается с того, что игроки прячут за ширмами свои жетоны доступной власти. Затем каждый зажимает в кулак любое количество жетонов: это его ставка. Ставки делаются тайно. Когда все игроки сделали ставки, кулаки разжимаются.
Дом с наибольшей ставкой кладёт свой жетон влияния на деление 1 оспариваемого трека. Игрок со второй по размеру ставкой занимает второе деление, третье место в борьбе обеспечивает Дому третье деление, и т. д.
Если несколько игроков сделали одинаковую ставку, спор между ними решает владелец жетона Железного трона. Он выкладывает жетоны влияния спорящих Домов на наивысшие (то есть, самые левые) незанятые деления оспариваемого трека в любом угодном ему порядке.
Чем бы ни завершилась борьба за трек влияния, все жетоны власти, которые были поставлены игроками на кон, сбрасываются в резерв власти.
После того как жетоны влияния размещены на треке по результатам борьбы за него, Дом, занявший первое деление на этом треке, получает соответствующий жетон превосходства (Железный трон, Валирийский меч или Посыльный ворон). Затем игроки переходят к борьбе за следующий трек.
Розыгрыш «Битвы королей» завершается после того, как победитель борьбы за Королевский двор получает Посыльного ворона. Игра продолжается. Все оставшиеся у Домов жетоны доступной власти возвращаются из-за ширм на всеобщее обозрение.
Пример борьбы за влияние
В фазе Вестероса текущего раунда для пяти Домов началась битва королей. Игроки уже померялись силами в борьбе за влияние на Железный трон. Первое место и жетон превосходства взяли Грейджои.
Теперь пришла пора узнать, к кому благосклонны мелкие лорды Вестероса: начинается борьба за Вотчины. Каждый игрок втайне делает ставку, набирая в кулак жетоны власти за ширмой. Пять сжатых кулаков зависли над картой Вестероса и одновременно раскрылись:
Ланнистеры: 4 жетона власти.
Баратеоны: 3 жетона власти.
Старки: 3 жетона власти.
Тиреллы: 2 жетона власти.
Грейджои: 0 жетонов власти.
Итак, первым на Вотчинах встаёт лев Ланнистеров.
Олень Баратеонов и лютоволк Старков оспаривают второе место в борьбе. Железный трон обвит щупальцами кракена Грейджоев, и этот игрок решает поставить жетон влияния Баратеонов на деление 2. Старкам остаётся довольствоваться третьей позицией на треке Вотчин.
Тирелл, занявший 4 место, сажает свою розу на деление 4, а Грейджои замыкают трек на 5-й позиции: страшно далеки они от народа в этом раунде. Деление 6 пустует — это игра на пятерых.
Все жетоны влияния размещены на треке Вотчин. Дом Ланнистер забирает себе Валирийский меч как награду за победу в борьбе. Но впереди ещё один этап битвы королей: состязание за влияние на Королевский двор!
ТРЕКИ ВЛИЯНИЯ И ЖЕТОНЫ ПРЕВОСХОДСТВА
В игре три трека влияния: Железный трон, Вотчины, Королевский двор. Дом, занимающий первое деление на треке, распоряжается соответствующим жетоном превосходства (Железный трон, Валирийский меч, Посыльный ворон). Ниже описаны свойства треков и жетонов превосходства.
Трек Железного трона
Позиции, занятые жетонами влияния Домов на треке Железного трона, определяют порядок хода. Когда от игроков требуется выполнить что-то в порядке хода, они действуют по очереди, начиная с Дома на делении 1 и завершая Домом на крайнем правом занятом делении.
Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства.
Жетон Железного трона
Игрок с этим жетоном разрешает все спорные ситуации, возникающие по ходу партии, за исключением ничейных исходов боёв (победителя боя определяет его место на треке Вотчин) и ничьей при определении победителя.
ВАЖНО: Железный трон не переходит из рук в руки, пока не завершена борьба за влияние на Железный трон и жетоны всех Домов не оказались на треке. Поэтому хозяин Железного трона разрешает все споры до конца борьбы за этот трек, даже если по её итогам он уступит жетон превосходства.
Трек Вотчин
Игрок, стоящий выше (ближе к делению 1) своего соперника на треке Вотчин, побеждает в бою при равенстве сил.
Дом, чей жетон возглавляет трек Вотчин, владеет Валирийским мечом.
Помните, что все споры, не связанные с боями и определением победителя игры, разрешает хозяин Железного трона.
Жетон Валирийского меча
Владелец Валирийского меча может раз в раунд дать своей стороне бонус +1 к боевой силе (этот бонус распространяется только на один бой).
Применив Валирийский меч, владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх, чтобы не забыть: меч уже был применён в этом раунде. В конце фазы действий (иными словами, в конце раунда) жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх: валирийская сталь снова готова служить владельцу в грядущих сражениях.
Трек Королевского двора
Положение Дома на «Королевском дворе» определяет количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов этого раунда. Дом получает тем больше таких жетонов, чем выше (то есть, ближе к делению 1) на треке Королевского двора стоит его жетон влияния.
Количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов, равно числу звёзд на том делении трека, которое занимает его жетон (обратите внимание, что на правых делениях трека звёзд нет).
Если играете втроём или вчетвером, положите на трек Королевского двора накладку, изменяющую число особых приказов на делениях.
Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном.
Жетон Посыльного ворона
Владелец Посыльного ворона в конце каждого этапа оглашения (фаза замыслов) может выполнить одно из следующих действий:
- НЕОЖИДАННЫЙ ШАГ: владелец ворона может выложить на поле неиспользованный приказ вместо одного ранее отданного им приказа.
- РАЗВЕДКА ЗА СТЕНОЙ: владелец ворона может посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых, не показывая её соперникам. После этого игрок возвращает карту в колоду — на верх или под низ, по своему выбору. Он не имеет права показывать карту соперникам, но может поделиться с ними добытыми сведениями или ввести их в заблуждение.
Применив Посыльного ворона, его владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх: в этом раунде свойство ворона использовано. В конце фазы действий жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх, чтобы все видели: ворон сыт, здоров и снова готов отправиться в дальний, опасный путь.
ФАЗА ЗАМЫСЛОВ
В этой фазе игроки втайне от соперников отдают приказы своим отрядам на поле.
Фаза замыслов делится на следующие этапы:
1. Назначение
2. Оглашение
3. Отправка ворона
1. Назначения
На этом этапе каждый игрок обязан отдать строго один приказ (выложить жетон на поле лицом вниз, гербом Дома вверх) каждой подвластной области, в которой есть хотя бы один отряд Дома (пеший воин, рыцарь, корабль или осадная башня). Все игроки отдают приказы одновременно. Область не может получить больше одного приказа.
Раскрывать приказы соперникам на этом этапе нельзя.
Однако вести переговоры, предлагать стратегические решения и умолять о пощаде можно.
Приказы бывают пяти типов:
- Поход
- Оборона
- Подмога
- Набег
- Усиление власти
Указанные выше жетоны — простые приказы. Помимо них, Дом обладает пятью жетонами особых приказов (отмечены звёздочкой). Это усиленные варианты обычных приказов.
В фазе замыслов Дом вправе использовать все десять простых приказов, имеющихся в его распоряжении. Однако в применении особых приказов Дом ограничен. Игрок может использовать максимум столько особых приказов, сколько звёзд стоит на том делении трека Королевского двора, где находится жетон влияния его Дома.
Например, в игре вшестером Дом на первом делении Королевского двора может отдать до трёх особых приказов в фазе замыслов (на первом делении стоят три звезды). Дом на делении 4 может отдать всего один особый приказ, а Дом на пятом делении таких приказов отдавать не может вовсе.
Влияние простых приказов на игру вкратце описано — на ширме игрока.
Когда все игроки отдали все возможные приказы, этап назначений завершён, и можно начинать оглашение.
Внимание! В каждой области, где есть хотя бы один отряд, должен быть приказ! Если в какой-то области есть отряд, но нет приказа, значит кто-то из игроков выложил не все жетоны.
Не хватает приказов?
В очень редких случаях Дому может не хватить жетонов для того, чтобы все подвластные ему области с отрядами получили приказы. При таком раскладе все игроки проходят этап назначений в порядке хода, а не одновременно. Сначала первый игрок отдаёт все свои приказы, затем следующий по порядку хода Дом, и т. д.
Как обычно, приказы кладутся на поле гербом вверх. Игроки, которым не хватает приказов, обязаны выложить все доступные приказы, но им, в отличие от остальных, разрешается оставить без приказов часть областей по их выбору. Ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права отдать больше особых приказов, чем ему позволено положением его Дома на треке Королевского двора.
2. Оглашение
Все отданные приказы одновременно вскрываются, то есть их жетоны переворачиваются гербами вниз. Силы Домов выполнят эти приказы в фазе действий.
3. Отправка ворона
Теперь владелец Посыльного ворона может выполнить одно из следующих действий.
- Неожиданный шаг: выложить на поле вместо
одного своего приказа свой неиспользованный приказ.
- Разведка за стеной: посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых и вернуть её на верх или под низ колоды. Информацией можно поделиться с соперниками, но показывать им карту нельзя.
Владелец ворона может отказаться от его применения.
Использовав Посыльного ворона, его владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх. В конце фазы действий жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх: в новом раунде его можно будет снова применить.
По завершении этого этапа фаза замыслов закончена. Переходите к фазе действий.
и т. д.
Игра престолов
Каждый игрок возглавляет один из Великих Домов, сражающихся за главенство над 7 королевствами. Собирая армии, захватывая земли, создавая союзы, Великий Дом стремится подчинить себе наибольшее количество замков и крепостей, чтобы воссесть на троне.
Цена:
3'490 руб.
Параметры категории
Жанр:
Ролевая, Стратегия
Кому:
Всем
Серия:
без серии
Количество игроков:
3-6 чел
Время игры:
2+ часа
Возраст:
12+ лет
Настольная «Игра престолов», созданная на основе цикла романов Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени», примет от трёх до шести игроков в мир эпических событий кровопролитной саги. Каждому из участников «Игры престолов» предстоит возглавить один из Великих домов, сражающихся за главенство над Семью королевствами Вестероса. Собирая армии, захватывая земли, создавая союзы, Великий дом стремится подчинить себе наибольшее количество замков и крепостей, чтобы подкрепить свои претензии на власть и воссесть на Железном троне.
В чем смысл игры?
Игроки выступают в роли представителей Великих Домов Вестероса. Каждый Дом считает, что только он достоин занять опустевший после смерти короля Железный Трон. Используя различные методы игроки вступают в тяжелую борьбу. Только от Вас зависит судьба Вестероса. Вам предстоит добиться победы, используя свои стратегические навыки и проводя завоевательные кампании, используя умение договариваться с другими и блефовать, умение анализировать и просчитывать планы противника еще до их реализации, ну и, конечно, защищая свои владения от посягательств соседей.
Итак, Вы представляете один из шести Великих Домов, каждому из которых принадлежат некоторые земли и отряды (пешие воины, рыцари, корабли и осадные башни).
Каждый раунд в игре состоит из 3 фаз:
- В первой фазе – фазе Вестероса – происходят различные события, касающиеся всех игроков (открываются по 1 карте из трех колод, которые задают определенные условия на текущий раунд). К ним, например, относятся – снабжение войск, сбор войск или нападение Одичалых.
- В фазе Замыслов Вам предстоит раздать приказы своей армии, располагая на каждую подконтрольную Вам область жетоны команд.
- В фазе Действия переворачиваются все жетоны, вскрываются приказы и разворачивается сражение. У Вас есть возможность использовать одну из Ваших карт Дома, чтобы усилить свою армию. Вы можете атаковать противника или напасть на его земли, оказать помощь соседним провинциям или переместить свои войска, защитить свои земли или укрепить власть, используя соответствующий жетон власти.
Кроме того, в игре есть три трека влияния: Железного Трона, Королевского Двора и Вотчин. Вы можете копить жетоны влияния, позволяющие побороться за треки, которые дадут Вам некоторые преимущества в игре. Например, трек Вотчин даст Вам превосходство при равенстве сил в битве (Дом, который возглавляет трек Вотчин владеет Валирийским мечом), трек Королевского Двора разрешает использовать особые приказы (Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном), а трек Железного Трона определяет порядок хода (Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства).
Игра состоит из 10 раундов. Победителем будет признан тот, кто владеет наибольшим числом земель с замками или крепостями. Но существует и условие немедленной победы – если Вы захватили 7 земель с постройками.
«Игра престолов» — настольная стратегическая игра, не похожая ни на что другое. Это прекрасная сбалансированная игра, каждая партия которой уникальна благодаря картам случайных событий.
Второе издание «Игры престолов» - это обновленный дизайн, а также некоторые нововведения (игра включает дополнение «Битва Королей»; добавлены карты, увеличивающие непредсказуемость боев; добавлена возможность использовать нейтральные армии; появились Ширмы для удобства игры).
В чем смысл игры?
Игроки выступают в роли представителей Великих Домов Вестероса. Каждый Дом считает, что только он достоин занять опустевший после смерти короля Железный Трон. Используя различные методы игроки вступают в тяжелую борьбу. Только от Вас зависит судьба Вестероса. Вам предстоит добиться победы, используя свои стратегические навыки и проводя завоевательные кампании, используя умение договариваться с другими и блефовать, умение анализировать и просчитывать планы противника еще до их реализации, ну и, конечно, защищая свои владения от посягательств соседей.
Итак, Вы представляете один из шести Великих Домов, каждому из которых принадлежат некоторые земли и отряды (пешие воины, рыцари, корабли и осадные башни).
Каждый раунд в игре состоит из 3 фаз:
- В первой фазе – фазе Вестероса – происходят различные события, касающиеся всех игроков (открываются по 1 карте из трех колод, которые задают определенные условия на текущий раунд). К ним, например, относятся – снабжение войск, сбор войск или нападение Одичалых.
- В фазе Замыслов Вам предстоит раздать приказы своей армии, располагая на каждую подконтрольную Вам область жетоны команд.
- В фазе Действия переворачиваются все жетоны, вскрываются приказы и разворачивается сражение. У Вас есть возможность использовать одну из Ваших карт Дома, чтобы усилить свою армию. Вы можете атаковать противника или напасть на его земли, оказать помощь соседним провинциям или переместить свои войска, защитить свои земли или укрепить власть, используя соответствующий жетон власти.
Кроме того, в игре есть три трека влияния: Железного Трона, Королевского Двора и Вотчин. Вы можете копить жетоны влияния, позволяющие побороться за треки, которые дадут Вам некоторые преимущества в игре. Например, трек Вотчин даст Вам превосходство при равенстве сил в битве (Дом, который возглавляет трек Вотчин владеет Валирийским мечом), трек Королевского Двора разрешает использовать особые приказы (Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном), а трек Железного Трона определяет порядок хода (Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства).
Игра состоит из 10 раундов. Победителем будет признан тот, кто владеет наибольшим числом земель с замками или крепостями. Но существует и условие немедленной победы – если Вы захватили 7 земель с постройками.
«Игра престолов» — настольная стратегическая игра, не похожая ни на что другое. Это прекрасная сбалансированная игра, каждая партия которой уникальна благодаря картам случайных событий.
Второе издание «Игры престолов» - это обновленный дизайн, а также некоторые нововведения (игра включает дополнение «Битва Королей»; добавлены карты, увеличивающие непредсказуемость боев; добавлена возможность использовать нейтральные армии; появились Ширмы для удобства игры).
В комплект игры входят:
Правила игры
Игровое поле
138 отрядов (разноцветные пластиковые фишки):
• 60 пеших воинов (по 10 для каждого Дома)
• 30 рыцарей (по 5 для каждого Дома)
• 36 кораблей (по 6 для каждого Дома)
• 12 осадных башен (по 2 для каждого Дома)
81 карта:
• 42 карты Домов (по 7 для каждого Дома)
• 30 карт Вестероса
• 9 карт одичалых
24 карты перевеса
2 справочных листа
6 ширм (по одной для каждого Дома)
266 картонных жетонов:
• 90 жетонов приказов (по 15 для каждого Дома)
• 120 жетонов власти (по 20 для каждого Дома)
• 18 жетонов влияния (по 3 для каждого Дома)
• 6 жетонов снабжения (по 1 для каждого Дома)
• 14 жетонов нейтральных лордов
• 6 жетонов победы (по 1 для каждого Дома)
• 6 жетонов гарнизонов (по 1 для каждого Дома)
• 1 Железный трон
• 1 Валирийский меч
• 1 Посыльный ворон
• 1 маркер раунда
• 1 маркер угрозы одичалых
• 1 накладка «Королевский двор»
Размер коробки: 30 см х 30 см х 7,5 см.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В конце 10-го раунда игры победителем становится тот Дом, под властью которого находится наибольшее количество земель с замками или крепостями. Также Дом немедленно побеждает в игре, едва в его власти оказываются семь таких земель.
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
Ниже вкратце описаны компоненты «Игры престолов».
Поле
На нём находится карта континента Вестерос и несколько игровых треков.
Ширмы
Применяются как памятки. Кроме того, помогают скрывать приказы от соперников.
Отряды
Пешие воины, рыцари, корабли и осадные башни представляют собой военную мощь Дома.
Жетоны приказов
Указания, которые игроки раздают своим отрядам на поле.
Жетоны власти
Политический вес и экономическое могущество Дома в Семи королевствах. Применяются для ставок в политической борьбе и для установления власти в землях Вестероса.
Жетоны влияния
Указывают положение Дома на трёх треках влияния.
Жетоны снабжения
Отмечают позицию Дома на треке снабжения, показывая, сколько армий может содержать этот Дом и какого размера могут быть его армии.
Жетоны победы
Отмечают на треке победы, насколько близок Дом к выигрышу.
Справочные листы
Краткий свод полезной информации о картах и жетонах.
Нейтральные лорды
Владения независимых правителей, не желающих подчиняться Великому дому без сопротивления.
Гарнизоны
Войска, обороняющие престольные земли каждого Дома.
Жетоны превосходства
Выдаются тем, кто занял первые позиции на трёх треках влияния (Железный трон, Королевский двор, Вотчины). Наделяют Дом особыми свойствами, применимыми в разные моменты партии.
Маркер раунда
Отмечает, сколько раундов сыграно.
Карты Домов
Ключевые герои «Песни льда и пламени», которые приходят на помощь отрядам Дома в сражениях.
Карты Вестероса
Разнообразные события, которые происходят в начале каждого раунда.
Карты перевеса
Увеличивают непредсказуемость боёв. Применять их в партии не обязательно.
Карты одичалых и маркер угрозы
Показывают силу и влияние нападений одичалых из-за Стены.
Накладка «Королевский двор»
Изменяет доступность особых приказов в партиях на трёх или четырёх игроков.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Перед началом партии выполните следующие действия:
1. Разложите поле в центре стола.
2. Подготовьте колоду одичалых и жетон угрозы: перетасуйте карты одичалых и положите стопкой лицом вниз на ячейку в верхней части поля. Жетон угрозы разместите на делении 2 трека одичалых.
3. Подготовьте колоды Вестероса: разделите карты Вестероса на колоды в соответствии с римскими цифрами на рубашках (I, II или III). Перетасуйте колоды и положите их отдельными стопками лицом вниз рядом с полем.
4. Выведите нейтральных лордов: сперва отберите те жетоны нейтралов, которые соответствуют количеству игроков в партии. Затем разложите жетоны на поле по соответствующим
землям Вестероса.
Например, в партии на троих на поле надо выложить жетоны нейтральных лордов с цифрой 3.
Жетоны нейтральных лордов двусторонние. Одна сторона применяется только в партиях на троих игроков, другая — в партиях с указанным количеством участников. Разместив все необходимые жетоны нейтральных лордов, уберите оставшиеся в коробку.
В партиях на четверых, пятерых или шестерых нужны не все жетоны нейтральных лордов. В разделе «Неполный состав игроков» вы найдёте перечень всех жетонов, которые участвуют в той или иной партии.
5. Маркеры раунда размещается на первом делении трека раундов.
6. Возглавьте Дома: теперь каждый игрок выбирает Дом себе по душе. Домов шесть: Баратеон, Ланнистер, Грейджой, Мартелл, Старк и Тирелл. Как вариант, игроки могут распределить Дома между собой жребием. При игре неполным составом игроков некоторые Дома не участвуют в партии.
7. Получите имущество Дома, а именно: 1 ширму, 7 карт Дома, 15 жетонов приказов, 1 жетон снабжения, 3 жетона влияния, 1 жетон победы, 1 гарнизон и все пластиковые отряды нужного цвета. Жетоны власти Дома пока брать не надо.
8. Расставьте жетоны влияния, победы и снабжения на деления соответствующих треков. Какое именно деление на каждом треке занимает Дом, указано на его ширме. На одном делении трека снабжения или победы могут одновременно находиться жетоны нескольких Домов, тогда как на треке влияния каждый Дом занимает своё деление безраздельно.
При неполном составе игроков сдвиньте жетоны влияния Домов влево (к первому делению) так, чтобы между жетонами не оставалось пустых мест. Иными словами, все занятые жетонами деления должны находится в левой части треков, а все свободные деления — в правой части. Обратите внимание, как сдвинуты жетоны влияния в примере подготовки на четверых игроков.
Дом, занявший крайнее левое (первое) деление того или иного трека влияния, забирает соответствующий жетон превосходства (Железный трон, Валирийский меч или Посыльного ворона).
9. Расставьте отряды: на ширме каждого Дома указано, с какими отрядами он начинает игру. Расставьте фишки в указанных землях и морях.
10. Поставьте гарнизон в престольной земле своего Дома (название области, которую будет защищать гарнизон, указано на самом жетоне).
11. Возьмите жетоны власти: сложите жетоны власти всех Домов в одном месте. Этот запас жетонов называется резервом власти. Затем возьмите пять жетонов власти своего Дома из резерва.
Нехватка компонентов
Число отрядов, жетонов и карт в распоряжении каждого Дома строго ограничено. Если у игрока закончатся компоненты определённого типа, он не может вводить в игру такие компоненты, пока они не вернутся к нему в запас. Например, фишки уничтоженных в боях отрядов можно снова выводить на поле при следующих сборах войск.
Подготовка закончена. Начинайте игру престолов!
Ширма
Каждый игрок получает ширму выбраного Дома. На ней вы найдёте краткую памятку и информацию о расстановке своих сил на начало партии. Также ширма позволяет вам держать свои компоненты (особенно приказы) в тайне от соперников.
1. Памятка по приказам
2. Положение отрядов Дома на начало игры
3. Стартовые позиции Дома на треках
4. Карта расстановки сил Дома
Дома Вестероса
В борьбе за Железный трон соперничают шесть Великих домов.
Старки. «Зима близко». Северяне, чтящие традиции чести и веры, против воли вступили в игру престолов.
Грейджои. «Мы не сеем». Память о неудачном мятеже ещё жива в умах мореходов этого воинственного клана. Жажда мести и славы ведёт корабли Железных Людей на штурм западных берегов Вестероса.
Ланнистеры. «Услышь мой рык». Безграничные амбиции семьи, подкрепленные золотом богатейших рудников, превратили Дом в одну из самых могущественных сил.
Мартеллы. «Непреклонные, непокорные, несломленные». Под палящим солнцем Дорна вызрела мощь этой семьи, всё помнящей и ничего не прощающей.
Тиреллы. «Вырастая — крепнем». Оплот вестеросского рыцарства ещё ни разу не возводил своего ставленника на Железный трон. Настало время перемен.
Баратеоны. «Нам — ярость». Семья покойного короля Роберта достойно прошла через многие беды, и её права на Железный трон весомее, чем у других Домов.
Термины игры
Прежде чем приступить к изучению правил, разберёмся в терминологии игры.
Отряд: пластиковая фишка — корабль, осадная башня, рыцарь, пеший воин. Компоненты других типов (в том числе гарнизоны, нейтральные силы и жетоны влияния) отрядами не считаются.
Область: регион Вестероса, ограниченный на игровом поле красными (море) или белыми (земля) линиями.
Престольная земля: земля с гербом. Центр владений Дома, как Винтерфелл для Старков.
Порядок хода: очерёдность Домов на треке влияния Железного Трона. Когда игроки делают что-то в порядке хода, первым действует тот, кто занимает первое деление этого трека, за ним — тот, кто занимает второе деление и т. д.
Дом/игрок: взаимозаменяемые понятия — и участник игры, и Великий дом под его началом.
Враг/соперник: любой другой игрок. Области и компоненты под его контролем называются вражескими.
Друг/дружеский: области или компоненты игры под контролем одного и того же игрока.
Войско: два и больше дружеских отрядов в одной и той же области. Единственный отряд игрока в области войском не считается, и изменения уровня снабжения Дома его не касаются.
Доступная власть: жетоны власти в личном запасе игрока, которые он может задействовать в борьбе за влияние или потратить иным образом. Не путать с резервом власти: оттуда жетоны сначала надо забрать, чтобы они стали доступными. При подготовке каждый Дом получает пять жетонов власти из резерва власти, следовательно, в начале партии у каждого Дома пять доступных жетонов.
Собрать/получить/сбросить власть: собирая или получая власть, игрок берёт из резерва власти нужное число жетонов власти своего Дома. Сбрасывая власть, игрок возвращает нужное число своих доступных жетоны власти в резерв власти. Все эти действия игрок выполняет только с жетонами власти своего дома.
Уничтожить: уничтоженный отряд снимается с поля и возвращается в запас игрока.
Оспариваемая область: область, в которой проходит бой.
Раунд игры
Партия в «Игру престолов» длится 10 раундов, каждый из которых (кроме первого) состоит из трёх фаз:
1. Фаза Вестероса (в первом раунде отсутствует)
Из каждой колоды Вестероса вытягивается верхняя карта, после чего открытые карты вступают в силу по порядку номеров (I, II и III).
2. Фаза замыслов
Все игроки одновременно выкладывают приказы на поле. Жетоны приказов выкладывается лицом вниз в каждую область, где есть хотя бы один отряд Дома.
3. Фаза действий
Теперь игроки исполняют приказы, отданные в фазе замыслов. Именно на эту фазу приходится львиная доля всей активности в «Игре престолов».
После фазы действий начинается новый раунд.
Если в любой момент игры под властью Дома окажется семь областей с замками или крепостями, игра сразу же завершается победой этого Дома. Если этого не произошло, игра продолжается до конца 10-го раунда. Победителем станет Дом, в чьей власти будет больше всего земель с замками или крепостями.
ФАЗА ВЕСТЕРОСА
В этой фазе игроки тянут карты Вестероса (по одной из каждой колоды) и выполняют их инструкции.
Важно: в первом раунде пропустите эту фазу. Сразу переходите к фазе замыслов.
В фазе Вестероса игроки должны сделать следующее.
1. Сдвинуть маркер раунда на деление вперёд по треку раундов. Если в начале фазы Вестероса маркер раунда стоит на 10-м делении трека и сдвинуть его некуда, значит партия завершена. Переходите к определению победителя.
2. Вскрыть верхнюю карту каждой из трёх колод Вестероса.
3. Сдвинуть маркер угрозы. Подсчитайте общее количество знаков одичалых на трёх вскрытых картах Вестероса (если такие знаки там есть). Сдвиньте маркер угрозы по треку одичалых на столько делений вправо, сколько знаков насчитали. Если маркер окажется на делении 12, немедленно происходит нашествие одичалых. Не принимайте в расчёт знаки одичалых, которые должны были сдвинуть маркер дальше последнего деления.
4. Разыграть вскрытые карты Вестероса по порядку номеров колод (начиная с I). Просто зачитайте текст карты, и её эффект вступит в силу. Как правило, игровой эффект карты понятен из её текста, но некоторые требуют дополнительных объяснений. Такие особые карты подробно рассмотрены на следующих страницах.
Карты Вестероса
В игре три колоды карт Вестероса, карты каждой из них пронумерованы римскими цифрами. Когда вы раскрываете и разыгрываете карты в фазе Вестероса, всегда начинайте с колоды I и завершайте колодой III.
1. Название карты и иллюстрация.
2. Номер колоды показывает, к какой колоде Вестероса принадлежит карта (этот же номер стоит на рубашке карты).
3. Текст карты рассказывает, как она влияет на игровую ситуацию.
4. Знак одичалых стоит в верхнем правом углу многих карт Вестероса. Каждый такой знак на раскрытой карте сдвигает маркер угрозы на одно деление вправо по треку одичалых.
Карта Вестероса «Снабжение»
Чтобы содержать войска, Дому требуются еда, вода, оружие, кони, одежда, золото… Если вы не будете снабжать свои силы всем необходимым, то можете очень скоро остаться без войск.
Когда разыгрывается карта «Снабжение», каждый Дом в порядке хода определяет свой уровень снабжения войск и отмечает его своим жетоном на соответствующем делении трека снабжения. Уровень снабжения Дома равен общему числу знаков снабжения в подвластных ему областях.
В каждой колонке трека снабжения развеваются флаги. Каждый флаг — это войско, которое может содержать Дом, а число на флаге — количество отрядов в войске.
Например, Дом с уровнем снабжения 3 может содержать четыре войска: в одном может быть не больше трёх отрядов, в трёх других — по два отряда.
Напомним: Войско — это как минимум два отряда одного Дома в одной и той же области. Одиночные отряды войсками не считаются и при снабжении не учитываются.
В этом примере Старки могут содержать максимум 3 войска (одно из трёх отрядов, два из двух). У Ланнистеров и Баратеонов снабжение лучше: они могут выставить на поле до четырёх армий.
Изменив уровень снабжения, игрок должен убедиться, что текущее количество войск его Дома и их численность не превышает допустимых значений. Если его войска не укладываются в эти пределы, он обязан тут же убрать с поля все лишние отряды.
ДРУГИЕ ПРАВИЛА СНАБЖЕНИЯ
- Дом может содержать меньше войск, чем позволяет ему снабжение, и не доводить численность каждого войска до максимума.
- Рыцарь или осадная башня сильнее пешего воина или корабля, но в плане снабжения каждый из них считается одним отрядом.
- В ходе игры Дом может терять и захватывать земли со знаками снабжения, но предельная численность войск и их количество изменяются только когда жетон Дома сдвигается по треку снабжения (картой Вестероса или иными игровыми эффектами).
- Игрок не имеет права совершать действия (сбор, поход, отступление — об этом позже), из-за которых количество или численность его войск выйдут за пределы, указанные его текущим положением на треке снабжения.
Пример снабжения
Грейджои только что отбили у Ланнистеров Сигард и Риверран (в каждой земле есть знак снабжения). Новый раунд начинается с фазы Вестероса: раскрыта карта «Снабжение». Потеря двух знаков вынуждает Ланнистеров отступить на два деления (с 5 на 3).
До этого момента Ланнистеры держали на поле два войска из двух отрядов и по одному из трёх и четырёх.
Также под властью Ланнистеров был ряд земель с одиночными отрядами, но они войск не образуют и в пределе снабжения не учитываются.
Уровень снабжения Ланнистеров упал, и они вынуждены частично распустить войска. Новый предел позволит оставить на поле 4 войска: три с двумя отрядами и один — максимум с тремя.
Игрок-Ланнистер решает убрать с поля двух пеших воинов (Близнецы и Харренхол).
Карта Вестероса «Сбор войск»
Сбор войск — это разнообразные действия, с помощью которых Великие дома наращивают свою военную мощь: призыв знаменосцев к выполнению вассальных обязательств, подготовка и снаряжение воинов, строительство кораблей, сооружение осадных машин.
Когда разыгрывается карта «Сбор войск», каждый Дом в порядке хода может выставить новые отряды в подвластные ему земли с замками или крепостями.
Крепости и замки приносят Дому ОЧКИ СБОРА: за них Дом набирает отряды в этих землях.
Каждая крепость приносит 2 очка сбора
Каждый замок приносит 1 очко сбора
Стоимость сбора отряда зависит от его типа:
ПЕШИЙ ВОИН стоит 1 очко сбора.
РЫЦАРЬ стоит 2 очка сбора (или 1 очко, если он создаётся из пешего воина).
КОРАБЛЬ стоит 1 очко сбора.
ОСАДНАЯ БАШНЯ стоит 2 очка сбора (или 1 очко, если она создаётся из пешего воина).
Новый отряд выставляется на поле из личного запаса игрока. Он встаёт строго в ту землю, крепость или замок которой дали очки сбора для его создания.
Отряд пеших воинов в области сбора (в земле с замком или крепостью) может быть улучшен до отряда рыцарей или осадной башни за 1 очко сбора. Замените пеший отряд фишкой рыцаря или осадной башни.
Во время сбора нельзя выставить на поле отряд, из-за которого будет превышен предел снабжения. Иными словами, если сбор нового отряда приведёт к тому, что у Дома будет больше войск, чем позволено пределом снабжения, или численность войска превысит допустимый уровень, создавать такой отряд нельзя.
Очки сбора, которые вы не можете или не хотите потратить в этой фазе, сгорают: накапливать очки в замках и крепостях для будущих сборов нельзя.
Дом должен полностью завершить сбор войск в своих крепостях и замках, прежде чем передавать право сбора следующему в порядке хода Дому.
Пример сбора
Раскрыта карта «Сбор войск». Ланнистеры (уровень снабжения 3) ходят первыми.
1. 2 очка сбора от крепости в Ланниспорте идут на пешего воина в Ланниспорте и корабль в Золотом проливе.
2. 1 очко сбора в Харренхоле Дом тратит на улучшение пешего воина. Игрок убирает пешего воина из Харренхола и выставляет туда рыцаря. Размер войска не меняется.
3. В Риверране стоит войско из трёх рыцарей, и уровень снабжения не даёт увеличить его. Дом тратит 1 очко сбора от этой крепости, чтобы вывести в Золотой пролив второй корабль (теперь там тоже войско). Оставшееся очко сбора Дом не может потратить, не выходя за предел снабжения.
4. Под контролем Ланнистеров находится и Каменная Септа, но в этой земле нет ни замка, ни крепости, поэтому сбор там невозможен.
Строительство кораблей
Как и все отряды, корабли строятся в землях с замком или крепостью. Но в отличие от других отрядов, новые корабли выставляются не в область сбора, а в смежный с ней порт или в соседнее море.
Корабль нельзя выставить в море, если там есть хотя бы один вражеский корабль. Если земля с крепостью или замком не имеет выхода в порт или в свободное от врага море, здесь нельзя построить новые корабли.
Помните: два и больше дружеских корабля в одном море считаются войском, и оно должно укладываться в предел снабжения Дома. (Конечно, скопление кораблей правильнее называть флотом, но для единообразия мы будем применять к нему термин «войско»).
В отличие от кораблей, отряды пеших воинов, рыцарей и осадные башни нельзя собрать ни в порту, ни в море.
Карта Вестероса «Битва королей»
От вторжения Первых людей до правления королей Андалов, от воцарения Таргариенов до мятежа Роберта Баратеона, история Вестероса насчитывает не так уж много спокойных лет. Но игра престолов не всегда проходит на поле брани. Многие игроки пали жертвами интриг, предателей, наёмных убийц. Многие великие лорды стали заложниками своей надменности и проиграли из-за пренебрежения поддержкой малых, но гордых родов поместной знати. Дом, который осмелился претендовать на Железный трон, должен следить за всеми аспектами игры престолов.
Карта «Битва королей» воссоздаёт в игре интриги и заговоры, паутина которых незримо для большинства участников плетётся за кулисами театра военных действий.
Перед розыгрышем «Битвы королей» снимите с треков влияния все жетоны. Затем Дома вступают в борьбу за влияние, делая ставки доступной властью. Победители занимают ведущие позиции на треках. Борьба идёт за каждый трек по отдельности (сначала за Железный трон, потом за Вотчины, и наконец, за Королевский двор).
Борьба за влияние
Борьба за любой трек начинается с того, что игроки прячут за ширмами свои жетоны доступной власти. Затем каждый зажимает в кулак любое количество жетонов: это его ставка. Ставки делаются тайно. Когда все игроки сделали ставки, кулаки разжимаются.
Дом с наибольшей ставкой кладёт свой жетон влияния на деление 1 оспариваемого трека. Игрок со второй по размеру ставкой занимает второе деление, третье место в борьбе обеспечивает Дому третье деление, и т. д.
Если несколько игроков сделали одинаковую ставку, спор между ними решает владелец жетона Железного трона. Он выкладывает жетоны влияния спорящих Домов на наивысшие (то есть, самые левые) незанятые деления оспариваемого трека в любом угодном ему порядке.
Чем бы ни завершилась борьба за трек влияния, все жетоны власти, которые были поставлены игроками на кон, сбрасываются в резерв власти.
После того как жетоны влияния размещены на треке по результатам борьбы за него, Дом, занявший первое деление на этом треке, получает соответствующий жетон превосходства (Железный трон, Валирийский меч или Посыльный ворон). Затем игроки переходят к борьбе за следующий трек.
Розыгрыш «Битвы королей» завершается после того, как победитель борьбы за Королевский двор получает Посыльного ворона. Игра продолжается. Все оставшиеся у Домов жетоны доступной власти возвращаются из-за ширм на всеобщее обозрение.
Пример борьбы за влияние
В фазе Вестероса текущего раунда для пяти Домов началась битва королей. Игроки уже померялись силами в борьбе за влияние на Железный трон. Первое место и жетон превосходства взяли Грейджои.
Теперь пришла пора узнать, к кому благосклонны мелкие лорды Вестероса: начинается борьба за Вотчины. Каждый игрок втайне делает ставку, набирая в кулак жетоны власти за ширмой. Пять сжатых кулаков зависли над картой Вестероса и одновременно раскрылись:
Ланнистеры: 4 жетона власти.
Баратеоны: 3 жетона власти.
Старки: 3 жетона власти.
Тиреллы: 2 жетона власти.
Грейджои: 0 жетонов власти.
Итак, первым на Вотчинах встаёт лев Ланнистеров.
Олень Баратеонов и лютоволк Старков оспаривают второе место в борьбе. Железный трон обвит щупальцами кракена Грейджоев, и этот игрок решает поставить жетон влияния Баратеонов на деление 2. Старкам остаётся довольствоваться третьей позицией на треке Вотчин.
Тирелл, занявший 4 место, сажает свою розу на деление 4, а Грейджои замыкают трек на 5-й позиции: страшно далеки они от народа в этом раунде. Деление 6 пустует — это игра на пятерых.
Все жетоны влияния размещены на треке Вотчин. Дом Ланнистер забирает себе Валирийский меч как награду за победу в борьбе. Но впереди ещё один этап битвы королей: состязание за влияние на Королевский двор!
ТРЕКИ ВЛИЯНИЯ И ЖЕТОНЫ ПРЕВОСХОДСТВА
В игре три трека влияния: Железный трон, Вотчины, Королевский двор. Дом, занимающий первое деление на треке, распоряжается соответствующим жетоном превосходства (Железный трон, Валирийский меч, Посыльный ворон). Ниже описаны свойства треков и жетонов превосходства.
Трек Железного трона
Позиции, занятые жетонами влияния Домов на треке Железного трона, определяют порядок хода. Когда от игроков требуется выполнить что-то в порядке хода, они действуют по очереди, начиная с Дома на делении 1 и завершая Домом на крайнем правом занятом делении.
Дом, чей жетон возглавляет трек Железного трона, владеет одноимённым жетоном превосходства.
Жетон Железного трона
Игрок с этим жетоном разрешает все спорные ситуации, возникающие по ходу партии, за исключением ничейных исходов боёв (победителя боя определяет его место на треке Вотчин) и ничьей при определении победителя.
ВАЖНО: Железный трон не переходит из рук в руки, пока не завершена борьба за влияние на Железный трон и жетоны всех Домов не оказались на треке. Поэтому хозяин Железного трона разрешает все споры до конца борьбы за этот трек, даже если по её итогам он уступит жетон превосходства.
Трек Вотчин
Игрок, стоящий выше (ближе к делению 1) своего соперника на треке Вотчин, побеждает в бою при равенстве сил.
Дом, чей жетон возглавляет трек Вотчин, владеет Валирийским мечом.
Помните, что все споры, не связанные с боями и определением победителя игры, разрешает хозяин Железного трона.
Жетон Валирийского меча
Владелец Валирийского меча может раз в раунд дать своей стороне бонус +1 к боевой силе (этот бонус распространяется только на один бой).
Применив Валирийский меч, владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх, чтобы не забыть: меч уже был применён в этом раунде. В конце фазы действий (иными словами, в конце раунда) жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх: валирийская сталь снова готова служить владельцу в грядущих сражениях.
Трек Королевского двора
Положение Дома на «Королевском дворе» определяет количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов этого раунда. Дом получает тем больше таких жетонов, чем выше (то есть, ближе к делению 1) на треке Королевского двора стоит его жетон влияния.
Количество особых приказов, доступных Дому в фазе замыслов, равно числу звёзд на том делении трека, которое занимает его жетон (обратите внимание, что на правых делениях трека звёзд нет).
Если играете втроём или вчетвером, положите на трек Королевского двора накладку, изменяющую число особых приказов на делениях.
Дом, чей жетон возглавляет трек Королевского двора, владеет Посыльным вороном.
Жетон Посыльного ворона
Владелец Посыльного ворона в конце каждого этапа оглашения (фаза замыслов) может выполнить одно из следующих действий:
- НЕОЖИДАННЫЙ ШАГ: владелец ворона может выложить на поле неиспользованный приказ вместо одного ранее отданного им приказа.
- РАЗВЕДКА ЗА СТЕНОЙ: владелец ворона может посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых, не показывая её соперникам. После этого игрок возвращает карту в колоду — на верх или под низ, по своему выбору. Он не имеет права показывать карту соперникам, но может поделиться с ними добытыми сведениями или ввести их в заблуждение.
Применив Посыльного ворона, его владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх: в этом раунде свойство ворона использовано. В конце фазы действий жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх, чтобы все видели: ворон сыт, здоров и снова готов отправиться в дальний, опасный путь.
ФАЗА ЗАМЫСЛОВ
В этой фазе игроки втайне от соперников отдают приказы своим отрядам на поле.
Фаза замыслов делится на следующие этапы:
1. Назначение
2. Оглашение
3. Отправка ворона
1. Назначения
На этом этапе каждый игрок обязан отдать строго один приказ (выложить жетон на поле лицом вниз, гербом Дома вверх) каждой подвластной области, в которой есть хотя бы один отряд Дома (пеший воин, рыцарь, корабль или осадная башня). Все игроки отдают приказы одновременно. Область не может получить больше одного приказа.
Раскрывать приказы соперникам на этом этапе нельзя.
Однако вести переговоры, предлагать стратегические решения и умолять о пощаде можно.
Приказы бывают пяти типов:
- Поход
- Оборона
- Подмога
- Набег
- Усиление власти
Указанные выше жетоны — простые приказы. Помимо них, Дом обладает пятью жетонами особых приказов (отмечены звёздочкой). Это усиленные варианты обычных приказов.
В фазе замыслов Дом вправе использовать все десять простых приказов, имеющихся в его распоряжении. Однако в применении особых приказов Дом ограничен. Игрок может использовать максимум столько особых приказов, сколько звёзд стоит на том делении трека Королевского двора, где находится жетон влияния его Дома.
Например, в игре вшестером Дом на первом делении Королевского двора может отдать до трёх особых приказов в фазе замыслов (на первом делении стоят три звезды). Дом на делении 4 может отдать всего один особый приказ, а Дом на пятом делении таких приказов отдавать не может вовсе.
Влияние простых приказов на игру вкратце описано — на ширме игрока.
Когда все игроки отдали все возможные приказы, этап назначений завершён, и можно начинать оглашение.
Внимание! В каждой области, где есть хотя бы один отряд, должен быть приказ! Если в какой-то области есть отряд, но нет приказа, значит кто-то из игроков выложил не все жетоны.
Не хватает приказов?
В очень редких случаях Дому может не хватить жетонов для того, чтобы все подвластные ему области с отрядами получили приказы. При таком раскладе все игроки проходят этап назначений в порядке хода, а не одновременно. Сначала первый игрок отдаёт все свои приказы, затем следующий по порядку хода Дом, и т. д.
Как обычно, приказы кладутся на поле гербом вверх. Игроки, которым не хватает приказов, обязаны выложить все доступные приказы, но им, в отличие от остальных, разрешается оставить без приказов часть областей по их выбору. Ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права отдать больше особых приказов, чем ему позволено положением его Дома на треке Королевского двора.
2. Оглашение
Все отданные приказы одновременно вскрываются, то есть их жетоны переворачиваются гербами вниз. Силы Домов выполнят эти приказы в фазе действий.
3. Отправка ворона
Теперь владелец Посыльного ворона может выполнить одно из следующих действий.
- Неожиданный шаг: выложить на поле вместо
одного своего приказа свой неиспользованный приказ.
- Разведка за стеной: посмотреть верхнюю карту из колоды одичалых и вернуть её на верх или под низ колоды. Информацией можно поделиться с соперниками, но показывать им карту нельзя.
Владелец ворона может отказаться от его применения.
Использовав Посыльного ворона, его владелец переворачивает жетон тусклой стороной вверх. В конце фазы действий жетон переворачивается обратно яркой стороной вверх: в новом раунде его можно будет снова применить.
По завершении этого этапа фаза замыслов закончена. Переходите к фазе действий.
и т. д.
Отзывы
Еще нет отзывов об этом товаре.
Пожалуйста, войдите, чтобы оставить свое мнение.
Пожалуйста, войдите, чтобы оставить свое мнение.