L5R: Правила Игры

 » Лента Новостей


 » Новости
 » Правила
 » История мира
 » Рейтинг
 » Форум



Rambler's Top100 Rambler's Top100

Содержание
  • Что нового в Золотой редакции
  • Использование настоящих правил с картами старых редакций
  • Добро пожаловать в игру «Легенда пяти колец»
  • Цель игры
  • Подготовка к игре
  • Кто будет ходить первым
  • Поворот карт
  • Ввод карт в игру
  • Структура хода (краткий обзор)
  • Типы карт (детальное описание)
  • Бонусы и штрафы
  • Способности и надписи
  • Стоимости и Эффекты
  • Токены
  • Отмена действий и аннулирование эффектов
  • Выбор цели и перенаправление
  • Акции
  • Структура хода (детальное описание)
  • Начало хода
  • Фаза событий
  • Фаза акций
  • Фаза Атаки
  • Фаза Династии
  • Конец хода
  • Особые ситуации
  • Специальные надписи
  • Дима, Вова и Ира идут на войну (пример фазы атаки)
  • Необязательные правила
  • Глоссарий
  • Термины Империи Рокоган
Что нового в Золотой редакции

Изменения в правилах, внесенные Золотой редакцией:

  • Подробный разбор правил с многочисленными пояснениями и дополнениями, которые в тексте выделены курсивом.
  • Основные Правила перенесены в раздел «Цель игры». Обновлено Второе Основное Правило, и упрощено Третье Основное Правило (страница 4).
  • Введение нового типа карт - «Наследник» (страница 4).
  • Изменение понятия «Предок», теперь это самостоятельный тип карт (страница 5).
  • Введение стандарта колоды: 40/40 (страница 7).
  • Правила построения колод теперь содержат правила для «Духа командира (Soul of)» (страница 7).
  • Появилось объяснение работы со стопками вышедшими из игры карт (страница 7).
  • Описание понятия «Провинция (Province)» стало более подробным (страница 8).
  • Изменилось правило определения хозяина первого хода (страница 9).
  • Стандартизация правил для карт типа «Событие (Events)» (страница 11).
  • Ограничено применение чар (Kiho): теперь они могут быть применены только командирами. Добавлены новые пояснения для чар (страница 13).
  • Замещение термина «Клан (Сlan)» термином «Фракция (fraction)» (страница 15).
  • Обозначение «Крыс (Ratling)» как фракции (страница 15).
  • Название «Орда Теневых Земель» заменено названием «Теневые Земли (Shadowland)» и обозначено как фракция (страница 15).
  • Изменено понятие «выбор цели»: для более точного определения момента, когда карта выбирает цель (targeting) (страница 19).
  • По-другому выбирается цель при присоединении карт: нахождение  в неповернутом состоянии уже не является отдельным требованием при присоединении карт, оно просто подпадает под существующее правило выбора цели (страница 20).
  • Переопределение и пояснение  понятия «Реакция» (страница 21).
  • Вместо указания времени осуществления эффекта для карт типа «Местность» введены надписи «С отсрочкой» и «Немедленно», указывающие, когда именно осуществляется эффект карты (страница 25).
  • Небольшие изменения в правилах для битв (страница 26).
  • Уточнение того, какие карты можно поворачивать (bow) при осуществлении Ритуала (страница 29).
  • Серьезные изменения при использовании «Благорасположения Императора». Его лоббирование стало проще, а использовать «Благорасположение Императора» можно только с помощью специальной карты (страница 30).
  • Изменение смысла надписи «Двойное Чи (Double Chi)»: это теперь необязательный эффект, и он уже не удваивает значения «карт концентрации (focus)» при дуэли, а добавляет их дважды (страница 30).
  • Добавления, пояснения и изменения многих терминов Глоссария (начиная со страницы 33).

Изменения в правила, внесенные после Золотой редакции:

  • Добавлена надпись «Yu» (страница 30).
  • Слова «Дипломат (Diplomat)» и «Придворный (Courtier)» взаимозаменяемы (страница 15).
  • Добавлены правила морского вторжения (naval invasion) (страница 31).
  • Обновлен раздел «Необязательные правила» (страница 32).

Использование настоящих правил с картами старых редакций

Данный раздел поможет Вам играть картами, в которых использованы устаревшие термины. Это связано с тем, что Золотая редакция значительно усовершенствовала многие правила и термины игры «Легенда пяти колец».

Политические акции (political actions)

В картах, изданных до Золотой редакции, политическими акциями назывались все акции, которые изменяли процесс увеличения-уменьшения фамильной чести (отмена, предотвращение или перенаправление) или включали в свою стоимость использование Благорасположения Императора. (Акции, отменяющие или аннулирующие другие акции или события, которые приводят к увеличению-уменьшению фамильной чести, и использующие фамильную честь, не включая ее при этом в свою стоимость, не обязательно являются политическими.) Все карты, начиная с Золотой редакции, осуществляющие политические акции, имеют надпись «политические».

Местность (terrains)

Все карты типа «местность», изданные до Золотой редакции, по умолчанию имеют надпись «отсрочка», кроме случаев, когда на них написано, что они оказывают эффект сразу. Таким карточкам соответствует надпись «немедленно».


Добро пожаловать в игру «Легенда пяти колец»

Основные правила игры «Легенда пяти колец» просты. Они содержат многочисленные специальные пояснения, примеры и детальные описания.

Также в правилах содержатся заметки, выделенные курсивом. Их не обязательно читать в первый раз. Пропустите их!

Легенда пяти колец – это бесконечная история, развивающаяся с выходом каждого нового сета. Вы – лидер Империи Рокоган, рожденный в одном из ее многочисленных кланов и фракций. Чтобы подняться на высшую ступеньку иерархии Империи вы должны развивать свои ресурсы, нанимать командиров и солдат, покупать оружие и заклинания. Ваша Фамильная честь отражает Вашу репутацию в стране. Вы начинаете игру с четырьмя провинциями, наследными землями, которые контролируют члены Вашей семьи или фракции. Подробная информация о семьях или фракциях находится на странице 15.

Основные правила

  • Если текст карты или крепости входит в противоречие с настоящими правилами, то следуйте тексту на карте.
  • Играйте картами и крепостями, ориентируясь на самые последние версии напечатанные на английском языке.
  • Если правила создают два противоречивых эффекта одновременно, то их порядок определяет тот игрок, во время хода которого возникло это противоречие.
  • Колода после поиска в ней карты обязательно перемешивается.

Обзор типов карт

На последующих страницах изображены все типы карт. Обращайте на них внимание, когда будете читать правила. Детальное описание каждого типа начинается со страницы 11.

Крепость (Stronghold)

А. Название

Б. Сила провинции (минимум 0)

В. Добыча золота (минимум 0)

Г. Начальная Фамильная честь (минимум –19)

Д. Фамильные надписи, способности и художественный текст

Ваша Крепость входит в колоду, но не является картой. Она представляет Ваше родовое гнездо.

Наследник (wind)

А. Название

Б. Надписи, способности и художественный текст.

Наследник позволяет Вам использовать Благорасположение Императора. Если собираетесь использовать карту наследника, то должны предъявить ее в начале игры. Наследник показывает, кого Вы поддерживаете в борьбе за трон Императора.

Сенсей (Sensei)

А. Название

Б. Бонус-штраф для силы провинции

В. Бонус-штраф для добычи золота

Г. Бонус-штраф для начальной Фамильной чести

Д. Дополнительные фамильные надписи, способности и художественный текст

Е. Значение концентрации

Сенсей, являясь Вашим наставником, модифицирует характеристики Вашей Крепости.

Событие (Event)

А. Название

Б. Оказываемый на игру эффект и художественный текст

Эти потрясшие Империю обстоятельства могут разрушить стратегию другого игрока или создать особые условия игры. Но будьте осторожны: события могут быть опасны для Вас, так же, как и для остальных игроков.

Командир (Personality)

А. Сила

Б. Название

В. Дух

Г. Минимальная Фамильная честь, требуемая для найма  Д. Стоимость  Е. Личная честь

Ж. Надписи, способности и художественный текст

Командиры защищают Ваши земли и сражаются с Вашими врагами. Карты командиров разных фракций отличаются по цвету.

Владение (Holding)

А. Дополнительная честь

Б. Название

В. Производство золота

Г. Стоимость

Д. Надписи, способности и художественный текст

Владение – Ваш основной финансовый источник – представляет в игре экономические предприятия, принадлежащие Вашей фракции. Они также могут давать дополнительную честь или обладать специальными способностями.

Область (Region)

А. Название       

Б. Надписи, способности и художественный текст

Области дают Вашим провинциям дополнительные надписи и способности.

Акция  (Action)

А. Название

Б. Стоимость

В. Надписи, способности и художественный текст

Г. Значение концентрации

Акции обеспечивают Вас бонусами и способностями. Они могут сделать Вашу армию сильнее или ослабить войска противника.

Предок  (Ancestor)

А. Сила

Б. Название

В. Дух

Г. Минимальная Честь Личности, необходимая для присоединения к ней

Д. Стоимость

Е. Надписи, способности и художественный текст

Ж. Значение концентрации

Некоторые жители Империи могут вызывать духи своих предков, которые помогут им и в битве и в повседневной жизни.

Кольцо Стихии (Elemental Ring)

А. Название

Б. Стоимость

В. Условия входа в игру и оказываемый эффект

Г. Значение концентрации

Кольца Огня, Земли, Воздуха, Воды и Пустоты являются специальными картами, представляющими пять стихий, из которых состоит мир. Овладев Кольцом, Вы подчините себе его стихию.

Солдат (Follower)

А. Сила

Б. Название

В. Дух

Г. Минимальная Фамильная честь, требуемая для присоединения к Личности

Д. Стоимость 

Е. Надписи, способности и художественный текст

Ж. Значение концентрации

Если в битве участвует не только Командир, но и ее солдаты, то образованный отряд обладает большей силой и мощью и способен нанести огромный урон.

Предмет (Item)

А. Бонус к силе

Б. Название

В. Бонус к духу

Г. Стоимость 

Д. Надписи, способности и художественный текст

Е. Значение концентрации

Если Вы снабдите вашего Командира предметом (например, оружием или доспехом), то улучшите характеристики Вашего самурая (или волшебника), или наделите его специальными способностями.

Чары (Kiho)

А. Название       

Б. Стоимость 

В. Надписи, способности и художественный текст

Г. Значение концентрации

Чары – это акция, но по оказываемому эффекту они сходны с заклинанием. Чары основаны на способности монаха или волшебника концентрировать силу духа и направлять ее на достижение определенной цели.

Заклинание (Spell)

А. Название       

Б. Стоимость 

В. Надписи, способности и художественный текст

Г. Значение концентрации

Только волшебники имеют и используют заклинания. Каждое заклинание оказывает особое и мощное воздействие.

Цель игры

В игре «Легенда пяти колец» достичь победы можно несколькими путями.

Во-первых, Вы можете уничтожить всех противников и одержать Военную победу: игрок проигрывает и немедленно выходит из игры вместе со всеми своими картами, если все его провинции уничтожены или его Фамильная честь опустилась ниже отметки –19. Все эффекты, созданные его картами во время игры остаются без изменения.

Во-вторых, Вы можете выиграть, набрав более 40 очков Фамильной чести. Тогда Вы получаете контроль над Империей благодаря своей популярности – это Победа Чести.

И, наконец, в-третьих,  контролируя в игре все пять Колец Стихий, Вы можете стать Мастером Стихий и одержать Победу Просвещения.

Подготовка к игре

Каждый игрок готовит две колоды как минимум в 40 карт каждая: одна колода Династии (карты с черной рубашкой) и вторая, колода Судьбы (карты с зеленой рубашкой). Вместе эти колоды составляют Вашу игровую колоду. Вы можете использовать карты любых сетов. Построение колоды само по себе доставит Вам огромное удовольствие и является одной из важных частей игры. Вы можете включить в каждую колоду любое количество карт, но не более трех копий одной и той же карты. Некоторые карты могут присутствовать в колоде в единственном экземпляре:

  • любая карта События;
  • любое Кольцо Стихии;
  • любая карта с надписью «уникальная(Unique)».

Уникальными являются все карты предков и все карты с надписью «Опытный (Experienced)».

Некоторые карты имеют одинаковое название, но разные уровни опыта: опытный, опытный 2, опытный 3 и т.д. (Карты могут быть неопытными или на них может отсутствовать упоминание об этом вообще). При построении колоды карты с разными уровнями опыта считаются различными, т.е. вполне допустимо построить колоду, в которой лежат три карты «Yasuki Hachi» и один  «Yasuki Hachi» с надписью «Опытный».

«Душа …» командира

Многие командиры в золотой редакции имеют надпись «Душа …» и далее имя командира из более ранней редакции. Такие карты считаются одинаковыми при построении колоды (т.е. их можно положить не более трех). В том числе и тогда, когда на них есть надписи опытности. Это правило действует только при построении колоды, в других случаях такие командиры считаются разными.

Пример: карта «Hida Tenshu» имеет надпись “Soul of Hida Amoro” . Колода может включать в себя одного «Hida Tenshu» и двух «Hida Amoros», но не может содержать по две таких карты.

Некоторые карты и правила заставляют Вас удалять карты из колоды до начала игры. Ваша колода должна соответствовать правилам, до того как Вы удалите из нее какие-либо карты, но может не соответствовать им после.

Подготовка места для игры

Отдельно перемешайте Ваши колоды и дайте подснять их другому игроку. Положите Династическую колоду слева от себя лицевой стороной вниз. Еще левее, на пустом сейчас месте, будет лежать стопка покинувших игру карт из этой колоды. Все Ваши сброшенные или уничтоженные карты Династической колоды постепенно кладутся в эту стопку лицевой стороной вверх. Кладите уничтоженные во время игры карты отдельно от сброшенных: это различие может понадобиться по ходу игры. Вы можете просматривать не только свои, но и чужие стопки покинувших игру карт, в любое время.

В середине стола, справа от Династической колоды, будут располагаться Ваши провинции (в начале игры их у Вас четыре). Если провинция уничтожена, уничтожаются все карты, присоединенные к ней, и все несыгранные карты, находящиеся в ней. Место, отведенное под провинцию, перестает существовать, и остальные карты сдвигаются таким образом, чтобы между ними не было больших пробелов.

Каждая провинция всегда содержит одну Династическую карту. (Карты, присоединенные к провинции, не считаются находящимися в ней, поэтому сдвиньте их немного вперед, чтобы был виден только заголовок.) Как только карта покидает поле провинции, сразу же положите на ее место следующую карту из Династической колоды, лицевой стороной вниз. Если Вы не можете этого сделать (например, кончились карты), провинция все равно существует, и чтобы показать это, положите что-нибудь на свободное место. Игроки не могут смотреть карты, положенные лицевой стороной вниз, даже если это их собственные карты. Они являются тайной для всех.

Положите свою колоду Судьбы справа от Ваших провинций. Из нее Вы будете брать карточки себе в руку и оттуда вводить их в игру. Максимальное количество карт в Вашей руке – восемь. Если их оказывается больше, то в конце своего хода надо сбросить лишние. Любой игрок в любой момент может узнать количество карт в руке у другого игрока. Правее колоды Судьбы будет находиться соответствующая ей стопка покинувших игру карт. Итак, у Вас будет две стопки покинувших игру карт: для Династический колоды и для колоды Судьбы.

Зона над Вашими провинциями и колодами называется «дом». В ней Ваши карты входят в игру.

Для игры желательно иметь какие-либо фишки (например, монетки), чтобы использовать их как токены, которые могут быть «созданы» во время игры. Вам также потребуется специальный предмет для обозначения Благорасположения Императора.

И, наконец, положите свою Крепость, Сенсея (если он у Вас есть) и Наследника перед Вашей Династический колодой.

Ваша Крепость

Ваша Крепость может представлять фамильный замок, укромное место или древний святой храм, из которых Вы управляете развитием своей фракции (смотри страницу 4). Вы начинаете игру, имея в игре только Крепость (она не повернута). Ее нельзя уничтожить. Не смотря на то, что Крепость представлена в игре в виде карты, в терминах игры она не считается картой (т.е. на нее не действуют правила игры, относящиеся к картам), и не считается владением, не смотря на то, что может производить золото.

На карте Крепости написаны три числа и текст, объясняющий ее возможности. Числа показывают (сверху вниз) Начальную силу Ваших провинций, количество золота, которое может дать Крепость при повороте, и Вашу начальную Фамильную честь. Одинаковыми Крепостями в одной и той же игре могут пользоваться несколько игроков.

Провинция не считается уничтоженной, если ее сила равна 0.

В начале игры каждый участник отмечает свою начальную Фамильную честь, обозначенную на карте Крепости: это число говорит о добропорядочности и богатой истории Вашей семьи. Эта информация должна быть доступна остальным игрокам на протяжении всей игры.

Число Фамильной чести, написанное на карте Крепости, не влияет на Вашу Фамильную честь после начала игры. Изменения начальной Фамильной чести во время игры не влияют на текущее значение Фамильной чести.

Кто будет ходить первым

Каждый игрок случайным образом достает карту из колоды Судьбы и добавляет ее значение концентрации к своей начальной Фамильной чести. Игрок с максимальной суммой получает право первого хода. Следующим будет ходить игрок слева от него, и далее - по часовой стрелке.  Если у нескольких игроков получилась равная сумма, то они случайным образом достают еще по одной карте и добавляют ее значение концентрации. И так до тех пор, пока не останется один - победитель. После того, как такой игрок определен, все участники перемешивают свои колоды Судьбы, кладут в каждую провинцию по одной карте из Династической колоды и берут в руки по пять карт из колоды Судьбы.

Поворот карт (bowing)

Под поворотом карты или крепости следует понимать их разворот вокруг своей оси на угол 90 градусов. Чтобы выпрямить (straighten) повернутую карту, разверните ее обратно. Некоторые карты и Крепости могут оказывать воздействие на игру, не поворачиваясь. Карта может поворачиваться для осуществления только одного эффекта.

Пока карта или Крепость повернуты, они не могут осуществлять никаких действий, даже тех, которые не требуют поворота. (Исключение: действия, которые выпрямляют повернутую карту, могут быть осуществлены.) Поворот не отключает постоянные характеристики карты, такие, как надписи, значения силы и духа, или эффекты, которые не являются акциями (определение акции находится на 20 странице).

Командир и присоединенные к нему карты поворачиваются независимо друг от друга. Только эффекты, которые поворачивают отряд, воздействуют на все карты вместе. Командир с повернутой присоединенной картой используется игроками как обычно. Если Командир повернут, то его отряд не может атаковать и защищаться, но не повернутые карты, присоединенные к нему, по-прежнему могут использовать свои способности.

Командир или солдат, повернутый во время битвы, не может сражаться достаточно эффективно (о том, как поворот влияет на общую силу армии, смотрите на странице 25).

Ввод карт в игру

Перед тем, как использовать карту, Вы должны ввести ее в игру, выполнив все предписания, выбрав все цели (смотри раздел «выбор цели и перенаправление» на странице 19) и заплатив ее стоимость (смотри раздел «Стоимость и эффекты» на странице 18). Карты в колодах, в провинциях (исключая карты, присоединенные к ним), в стопках сыгранных карт и в руках у игроков не считаются находящимися «в игре», т.е. не оказывают влияние на игру, не имеют хозяина, не могут обычным образом быть выбраны в качестве цели и на них нельзя воздействовать другими картами.

Игрок, который ввел карту в игру, является ее хозяином до тех пор, пока посредством какого-либо эффекта или правила контроль над ней не будет передан другому игроку. Если Вы перехватили контроль над картой у другого игрока, то она переходит в Ваш «дом», даже если для этого ее придется вывести из битвы или дуэли. Это правило не обращает внимания на текст на карте, даже если он говорит о том, что карта не может покинуть битву или ее нельзя отослать домой.

Командир и все присоединенные к нему карты, если такие есть, называются отрядом. Хозяин командира является и хозяином всех карт и токенов в этом отряде.

Когда Вы вводите в игру карту с надписью «Потеряйте Х чести», Вы теряете Х Фамильной чести. Точно также Вы получите честь, когда сыграете карту, которая гласит «Получите Х чести». Если потеря или получение чести, являются частью акции, то они происходят только тогда, когда Вы осуществляете акцию, в противном случае – когда карта входит в игру.

Условия, необходимые для того, чтобы сыграть или присоединить карту, имеют значение только в момент, когда Вы играете или присоединяете эту карту. Как только она вошла в игру, изменение этих условий не влечет за собой никаких последствий (не надо уничтожать или сбрасывать карту).

Пример: Дмитрий присоединил карту «Light Infantry», требующую для этого значения чести командира не меньше единицы, к «Hida Rohiteki». Позднее личная честь «Hida Rohiteki» опустилась до 0. Несмотря на то, что «Rohiteki» не может теперь присоединить к себе другую «Light Infantry», та, которая уже присоединена, остается.

Вы не можете по своему желанию уничтожать или сбрасывать карты или токены.

В некоторых случаях Вы можете перемещать карты, присоединенные к командирам или провинциям, между ними. Перемещающиеся карты должны удовлетворять тем же требованиям, как если бы игрок просто пытался присоединить их, играя из руки. Вы не можете перемещать карту на что-либо, что не может присоединить ее. Перемещение карты не включает триггер, реагирующий на вхождение карты в игру. 

Вы не можете ввести Уникальную карту (т.е. с надписью «Unique») в игру, если в игровой зоне уже есть карта с таким же именем (в тоже время Вы можете положить ее на другую – смотрите раздел «надпись Опыт» на странице 16). Вы можете сыграть Уникальную карту в том случае, если ее копия была в игре ранее, но сейчас ее уже нет. Карта с надписью «считается [имя] по уникальности (counts as [a Personality] for uniqueness)” считается представителем всех уникальных версий указанного командира, несмотря на уровень опыта.

Неуникальные карты не влияют на построение колоды или игровые ограничения для уникальных карт, и наоборот, уникальные карты не влияют на неуникальные.

Пример: Дмитрий составляет колоду клана Феникс. Он включил в нее три копии «Shiba Tsukune» (неуникальные), одну «Shiba Tsukune» с надписью «опытный», и одну с надписью «опытный 2». Он также включил в колоду «Shiryo no Tadaka», которая считается «Isawa Tadaka» по уникальности. Дмитрий не может включить в колоду никакой уникальной версии «Isawa Tadaka», не смотря на то, какой уровень опыта они имеют. В тоже время, он может включить в колоду до трех неуникальных «Isawa Tadaka».

Структура хода (краткий обзор)

Этот раздел содержит краткое описание последовательности хода. Более детальные комментарии будут даны позднее.

1. Начало хода

Выпрямите все Ваши карты и Вашу Крепость.

2. Фаза событий

Во всех своих провинциях слева направо переверните все Династические карты лицом вверх. Если перевернутая карта является событием, осуществите его немедленно. Перевернув все карты, введите в игру, если можете, все появившиеся области.

3. Фаза акций

Начиная с Вас, и далее, по часовой стрелке, каждый игрок осуществляет акцию или пасует. Вы можете играть ограниченные (Limited), открытые (Open) акции, присоединять карты, находящиеся в Вашей руке, к командирам в игре, перемещать уже присоединенные карты и добиваться Благорасположения Императора. Все остальные игроки могут осуществлять только открытые акции. Эта фаза заканчивается, когда все игроки последовательно пасуют.

4. Фаза атаки (необязательная)

В этой фазе Вы можете атаковать любого игрока. Вы и этот игрок можете призвать союзников. Все вовлеченные в битву игроки выделяют войска для атаки или обороны провинций. Битва в каждой провинции, в свою очередь, состоит из фазы Акций и фазы Подсчета. В конце битвы армия с меньшим значением силы уничтожается, а если атакующая армия имеет достаточно силы, то погибает и подвергшаяся атаке провинция.

5. Династическая фаза

Вы покупаете командиров и владения, вводя их в игру из своих провинций. Затем сбрасываете в стопку покинувших игру карт не понравившиеся Вам Династические  карты.

6. Конечная фаза

Берете карту из колоды Судьбы и заканчиваете свой ход.

Типы карт (детальное описание)

Различные типы карт подчиняются особым игровым правилам, которые описаны ниже.

Наследник (wind)

Четыре наследника являются потенциальными кандидатами на трон Императора после окончания правления Toturi I. Ваш выбор карты наследника показывает, кого из кандидатов поддерживает политически Ваша фракция, и определяет, какую выгоду вы можете получить от своего влияния на Двор Императора. (Смотрите главу «Как добиться Благорасположения Императора» на странице 30.) Разрешается выбрать только одного наследника, карту которого Вы должны предъявить остальным игрокам (или сказать, что ее нет) одновременно с представлением своей карты Крепости. Карта наследника не является ни Династической картой, ни картой Судьбы и, соответственно, не входит ни в одну колоду.

Сенсей (sensei)

Карта Сенсея представляет личность наставника, который занимался с Вами до совершеннолетия. Только игрок, фракция которого входит в список, напечатанной на  карте Сенсея, может ввести его в игру. Сенсей меняет характеристики Вашей Крепости. Способности Сенсея считаются напечатанными на карте Крепости. Числа на карте Сенсея изменяют числа на карте Крепости, а значит, не могут снизить значение силы провинции и производства золота ниже нуля, а число Начальной Фамильной чести ниже –19.

Игру можно начать с одним Сенсеем, тайно выбрав его из своей колоды Судьбы, после того как все покажут свои крепости, и до того, как будет определен хозяин первого хода.

События (Events)

Каждое событие оказывает свое действие в тот момент, когда игрок перевернул соответствующую карту во время фазы событий. Во всех других случаях перевернутая карта события не применяется немедленно: она сможет оказать свое действие на игру во время следующей фазы событий своего хозяина, если к тому времени будет еще находиться в провинции. События – это особые, единственные в своем роде обстоятельства. Поэтому каждое событие может оказать свое действие на игру только один раз. Если вы открываете карту события, которое уже применялось в игре, сбросьте ее в стопку покинувших игру карт немедленно - она не оказывает на игру никакого влияния.

Область (regions)

После того, как все события сыграны во время фазы событий, Вы переходите к областям. Если в каких-либо провинциях лежат карты области, они входят в игру слева на право, присоединяясь к соответствующим провинциям. Каждая провинция может иметь только одну область. Вы должны ввести область в игру, если это не противоречит правилам, и карта  является бесплатной. В противном случае, Вы можете сбросить ее в конце Династической фазы или оставить лежать в провинции (т.е. поступись с ней, как с обычной династический картой).

Владения (holdings)

Владения Вы можете приобрести во время своей Династической фазы. Все владения входят в игру повернутыми.

Укрепления – это защитные сооружения, находящиеся в соответствующей провинции. Вы присоединяете их только к тем провинциям, из которых они вошли в игру. К одной провинции можно присоединить только одну копию какого-либо укрепления.

Командиры (personalities)

Командиров разрешается нанимать во время своей Династической фазы. Ввести в игру можно командира любой фракции, если Ваша Фамильная честь не меньше персональной чести этого командира. Командиры с прочерком в окошке персональной чести могут быть наняты, даже тогда, когда значение Фамильной чести меньше нуля.

Если вы вводите в игру командира своей фракции, вы можете или уменьшить на два золотых цену его найма, или добавить персональную честь командира к своей Фамильной чести после того, как он войдет в игру. Игрок, использующий крепость фракции «Shadowlands», не может использовать это правило: он должен всегда нанимать командиров за полную стоимость (т.е. не может за счет этого увеличивать Фамильную честь).

Если дух командира снизился до нуля, необходимо уничтожить этого командира.

Солдаты (followers), предметы (items), заклинания (spells) и предки (ancestors)

Командиры могут использовать эти карты, только если они присоединены к ним. Присоединение – это ограниченная акция, которую вы можете осуществить во время фазы Акций.

Солдат может присоединиться к командиру, если персональная честь командира не меньше чести солдата. Солдаты обычно увеличивают общую силу отряда, не увеличивая напрямую силу командира. Они также могут иметь специальные способности.

Ваша Фамильная честь не влияет на способность командира присоединить солдата, который обращает внимание только на то, обладает ли его командир достаточной персональной честью, чтобы командовать им.

Вы можете вооружать командиров различными предметами, следуя правилу: каждый командир может иметь только одно оружие и только один доспех. Предметы могут влиять на силу и дух командира, давать ему возможность дополнительных акций и т.п.

Вы можете вручать заклинания только волшебникам. Количество заклинаний у одного волшебника не может превышать значение его духа. Заклинания позволяют волшебникам создавать мощные магические эффекты.

Карты предков символизируют собой влияние, которое оказывают давно умершие герои прошлого на своих потомков. Вы можете присоединить к командиру предка, как присоединяете солдата, а можете, как реакцию на вход командира в игру во время Династической фазы. В обоих случаях вы должны будете повернуть командира (это будет считаться частью стоимости). Предки имеют требование по чести, действующее аналогично такому же ограничению у солдат. Предки принадлежат различным фракциям, поэтому они могут присоединяться только к командирам своей фракции. Предок может быть уничтожен только в том случае, если командир сменил принадлежность к определенной фракции, во всех остальных случаях предка нельзя уничтожить, пока жив командир. Предки не могут быть перемещены или украдены.

Акции (actions)

Вы играете карты акций из своей руки. После того как Вы сыграли карту акции, положите ее в стопку покинувших карт. Вы можете осуществлять акции в разные моменты, как своего хода, так и хода соперника, ориентируйтесь при этом на текст карты.

Чары (kihos)

Чары - это тоже акция, но она производит эффект заклинания. Например, способность, позволяющая вам найти или уничтожить карту, делает чары похожими на акцию. В тоже время, волшебник, который получает дополнительные очки духа при осуществлении заклинания, или способный изменять цель заклинания, также работает и с чарами. Как и акции, чары, после своего осуществления, отправляются в стопку сыгранных карт. В то же время, как и при использовании заклинания, Вы должны повернуть командира, чтобы применить чары. Обычно ими являются волшебники или монахи. Солдаты пользоваться чарами не могут.

Кольца Стихий (elemental rings)

Чтобы можно было ввести в игру карту кольца, должны быть выполнены, написанные на ней условия. Если кольцо находится в игре, оно создает или делает доступным специальный «стихийный» эффект. Если в игре Вы контролируете все пять колец Стихий, вы незамедлительно становитесь победителем.

Бонусы и штрафы

Каждый раз, когда число на карте меняет свое значение от более низкого до более высокого, оно получает «бонус (bonus)» (исключая случаи, когда рост произошел из-за окончания штрафа или изменения бонуса). Аналогично, если число уменьшается, карта получает «штраф (penalty)».

Ни одно число в игре кроме Фамильной и персональной чести не может стать меньше 0. Но не стоит игнорировать излишние штрафы: они будут работать против бонусов, полученных позднее. Если величина имеет минимальное или максимальное значения (включая минимум 0, как уже указывалось), ее применяют в последнюю очередь (после того, как добавят все бонусы и вычтут все штрафы).

Пример: Командир со значением силы 1 получает штраф –3F. Значение его силы будет равно 0, а не –2. Если он позднее получит +1F бонус, то значение силы по-прежнему будет равно 0: 1 – 3 + 1, а затем применяется правило о минимуме равном 0.

Все, что имеет знаки «+» или «-», слова «extra» или «further», «bonus» или «penalty», обладает коммулятивным эффектом (т.е. все значения складываются).

В игре есть возможность устанавливать значения карт, равные определенному числу. Если это произошло, вы не должны применять имевшиеся бонусы и штрафы: они уже учтены этим новым числом. Однако, если после этого будут происходить какие-либо изменения, то они уже окажут влияние на окончательное значение величины.

Пример: Командир со значением духа равным 2, получает предмет, дающий ему +2С. В результате, его дух равен 4. Затем игрок использует карту, которая устанавливает значение духа, равное 3. Теперь, если предмет будет уничтожен, значение духа упадет до 1.

Предметы добавляют свои значения силы и духа непосредственно к характеристикам командира. Солдаты и предки добавляют свои значения силы и духа непосредственно командиру, только если они имеют в соответствующих окошках знак «+». В остальных случаях они добавляют свои значения к сумме всего отряда.

Все ссылки на какие-либо величины карты относятся к текущему значению этих величин, если специально не указаны «базовое (base)» или «напечатанное (printed)» значение.

Если что-либо относится к величине, которая не указана или пропущена, например, значение концентрации солдата-токена или стоимость события, эта величина считается равной 0. Если эффект пытается изменить какое-либо значение, величина которого не может быть установлена – это значение считается равным 0.

Способности (abilities) и надписи (traits)

Способностью карты называется текст на ней, непосредственно следующий за надписями: «Ограниченная (Limited)», «Боевая (Battle)», «Открытая (Open)» и «Реакция (Reaction)».

Любой другой текст, содержащийся в текстовом окне карты, называется надписью: фракционная принадлежность, различные заголовки, слова «Самурай» и «Волшебник», зависящие от ситуации в игре бонусы для силы и духа, и остальные игровые эффекты. Когда карта получает надпись или способность, они считаются напечатанными на ней.

Способности карты с надписью «Волшебник» называются врожденными (innate) способностями (другие типы способностей обозначаются просто словом «способность»). Несмотря на то, что врожденные способности присущи волшебникам, они не создают эффекта заклинания.

Надписи оказывают свой эффект, независимо от того, повернута карта или нет.

Внизу многих карт написан выделенный курсивом художественный текст, рассказывающий об истории Рокогана. Этот текст не оказывает никакого влияния на игровой процесс. На некоторых картах могут быть написаны курсивом предложения типа «Персональная честь обесчещенного командира равна 0» без обозначения того, что это надпись или способность. Эти предложения являются просто напоминаниями некоторых правил игры, и никак не влияют способности карты.

Правило ключевого слова

Некоторые эффекты (например, «уничтожь карту местности» или «поверни карту с названием «лес»») относятся к картам, содержащим определенное слово. Строго говоря, «картой ключевого слова» называется карта, удовлетворяющая хотя бы одному условию:

  • она содержит ключевое слово в своем названии;
  • она содержит ключевое слово среди надписей (выделенные жирным шрифтом слова в верхней части текстового окна);
  • она является акцией, и ключевое слово предшествует одному из ее эффектов.

Правило ключевого слова не применяется для карт сенсеев, наследников и крепостей.

Слова в единственном и множественном числе, а также притяжательной форме считаются одинаковыми (например, “Forest,” “Forests” и “Forest’s”). Это правило не действует для слов, написанных не на английском языке и родственных слов (например, слова «Имперский» и «Император» не одно и тоже). Фракционная принадлежность, слова написанные через дефис и указания типа «Солдаты, которые могут присоединиться к этому командиру, должны быть ниндзя» считаются одним словом и не могут быть разделены на отдельные слова. Когда что-то обращается к зарезервированным игровым терминам (например, “армия”, “повернутый”, “мертвый” “обороняющийся”, “Сенсей” или “Крепость”), это не значит, что оно должно быть применено к картам с такими надписями. Оно применяется к картам, удовлетворяющим определению этого термина.

Пример 1. Командир с надписями «Scorpion Clan Spy • Ninja» является картой клана Скорпиона, шпионом (Spy) и ниндзей (Ninja), но не кланом (Clan).

Пример 2. Командир с надписью «Toturi’s Army» не является “армией (army)” и не считается «находящимся в армии (in an army)», только если он действительно не находится в битве.

Надписи на акциях

Когда игрок осуществляет акцию, акция получает все надписи, написанные как на ней самой, так и на тех картах, которые являются ее целью. Акции, текст которых не напечатан на карте, не получают никаких дополнительных надписей.

Пример 3. Командир из первого примера имеет способность «Открытая стихийная: Поверни этого командира, чтобы взять карту». Использование этой способности является Стихийной акцией, акцией клана Скорпиона, акцией Шпиона и акцией Ниндзя. Если командир пытается добиться Благорасположение Императора, то эта его акция не приобретает ни одной из вышеперечисленных надписей.

Подразумевающиеся надписи

Иногда карты обладают надписями, которые явно не напечатаны, но считаются автоматически присутствующими, из-за наличия других надписей. Ниже приводится их полный список. Вполне допустимо, что одна подразумевающая надпись подразумевает другую.

  • Все предки и опытные карты являются уникальными.
  • Все карты с напечатанными на них словом «Mujina» в названии или надписью «Ratling» являются созданиями (Creatures).
  • Все карты, в названии которых есть слова «Creatures», «Oni», «Goblins» или надписью «Naga» являются нелюдями (Nonhuman).
  • Все карты, в названии которых есть слова «Skeleton», «Skeletal», «Zombie» и «Necromancer» являются нежитью (Undead).
  • Все карты, в названии которых есть слова «Oni» и «Undead» являются картами Теневых Земель (Shadowlands).
  • Надписи Придворный (Courtier) и Дипломат (Diplomat) считаются одинаковыми.

Все командиры и солдаты, не являющиеся нежитью (Undead), считаются людьми (Human).

Фракционная принадлежность

Восемь Великих Кланов: Краб (Crab), Цапля (Crane), Дракон (Dragon), Лев (Lion), Феникс (Phoenix), Скорпион (Scorpion), Единорог (Unicorn) и Альянс Яримото (Yoritomo’s Alliance), и несколько других групп, объединенных общими интересами, составляют населения Рокогана и прилегающих к нему территорий. В карточной коллекционной игре «Легенда Пяти Колец» пятнадцать таких категорий считаются фракциями: восемь Великих кланов, Братство Шинсея (the Brotherhood of Shinsei), Нага (Naga), Нинзя (Ninja), Крысы (Ratlings), Теневые земли (Shadowlands), Духи (Spirits) and Армия Тотури (Toturi’s Army).

Карты, ссылающиеся на фракции или на фракционную принадлежность, ссылаются только на фракции из списка.

Братство Шинсея использует для идентификации надпись «монах». Надписи Клан Мантиса (Mantis Clan) и Альянс Яримото (Yoritomo’s Alliance) взаимозаменяемы. Фракция Теневых земель не имеет специальной надписи и, соответственно, игрок, играющий за нее (т.е. использующий следующие крепости: Citadel of Daigotsu, Sepulcher of Bone, Shadowlands Horde и Spawning Ground Stronghold), не может вводить командиров в игру за более низкую стоимость или получать  дополнительную честь при оплате его полной стоимости.

Командир может принадлежать более чем к одному клану или не иметь клановой принадлежности вообще. Командир считается «нейтральным», только если он имеет надпись «нейтральный (Unaligned)». Командир может одновременно иметь и надпись «нейтральный» и надпись какой-либо фракции.

Иногда командиры могут приносить клятву верности (swear fealty) и получать после этого надпись Вашей фракции. Командиры, с напечатанными на них надписями Монах, Нага, Нинзя, Крыса и Дух, не теряют эту надпись при принесении клятвы верности, даже если эффект специально указывает на то, что существующая фракционная принадлежность теряется. Если командир-человек принес клятву верности Нагам или Крысам, он получает надпись Нага или Крыса, но остается человеком.

Каждая фракция состоит из главных фамилий и отдельных личностей. Фамилия Hida клана Краб, например, включает Hida Hio, Hida Rohiteki и т.д. Название фамилии стоит первым. Некоторые командиры не принадлежат ни к каким фамилиям, включая карты, в названии которых одно слово, не являющееся названием фамилии (например,  Ukuro), и карты, первое слово в имени которых - должность, название фракции или тип создания (например, Ninja Spy или Ogre Bushi). Командиры одной и той же фамилии могут принадлежать разным фракциям или не принадлежать ни одной. 

Надписи опыта

Художественный сюжет игры «Легенда пяти колец» постоянно развивается, и карты новых сетов отражают это в полной мере. Надписи опыта символизируют изменения, которые происходят с некоторыми командирами. Некоторые карты не являющиеся командирами, могут иметь надписи опыта. Применяйте к ним те же правила, что и к командирам

Перечислим ступени опыта командиров по возрастанию: неопытный (Inexperienced), обычный (non-Experienced), опытный (Experienced), опытный 2 (Experienced 2), опытный 3 (Experienced 3) и т.д. and so on. Большинство командиров имеют обычный опыт, т.е. они не имеют надписи опытный. Некоторые карты имеют много версий. Командир с любой из надписей: опытный, опытный 2 …., является «опытным командиром (Experienced Personality)». Если у Вас в игре есть командир (не важно, повернутый или неповернутый) и его более опытная версия в провинции, Вы можете во время Династической фазы ввести в игру более позднюю версию, наложив ее на более раннюю. Вошедшая в игру карта принимает от находящейся в игре все присоединенные к ней ранее карты, токены, повернутый или неповернутый статус, все текущие изменения и постоянные способности. Характеристики и надписи более ранней версии заменяются на характеристики и надписи более поздней.

Наложение не считается вводом карты в игру, соответственно, игнорируются все ограничения и эффекты карты, срабатывающие при ее входе в игру (entering play) или при присоединении к игроку (joining a player). Однако, правило уникальности действует и в этом случае: Вы не можете осуществить наложение, если в результате в игре окажутся две уникальные карты с одинаковыми названиями. Если налагаемая карта отличается от карты в игре только на один уровень опыта, то эта операция осуществляется бесплатно. Если более чем на один уровень, то Вы должны доплатить разницу в их стоимости.

Наложение не является обязательной операцией. Вы можете ввести опытного командира в игру обычным способом (если это не противоречит другим правилам), даже если существует возможность осуществить наложение. Вы не можете «подложить» менее опытную карту под более опытную.

Если у Вас в игре есть стопка «наложенных» командиров, только верхний из них присутствует в игре, остальные же как бы не существуют. Единственное исключение - это подведение итогов битвы: победитель получает честь за каждую карту в стопке. Если командир, у которого есть стопка, покидает игру, то все остальные командиры стопки кладутся отдельно и не могут больше принимать участие в игре (remove from the game). Однако, игрок должен иметь возможность видеть их в случае, если верхняя карта имела какую-либо способность нижней.

Надпись «Опытный …. (имя командира)», присутствующая на некоторых картах, означает что персонаж игры поменял имя. Все такие карты считаются опытными версиями названного командира. Например, на карте Akodo Ginawa есть надпись «Experienced 4 Ginawa», а значит, его можно наложить на карту «Ginawa».

Пример. У Димы и Иры есть по две копии обычного Kakita Kaiten в игре. У Димы есть еще опытный Kakita Kaiten в провинции (лицевой стороной вверх). Он вводит эту карту в игру, наложив ее на уже имеющуюся. Опытный Kaiten получает от находящегося в игре Jade Bow, Medium Infantry, реакцию на дуэль, +1F/+1C бонус и принадлежность к клану Единорога от принятой ранее клятвы верности, а также обладает боевой акцией, написанной на нем самом. Если на следующий ход Ира открывает в провинции еще одного опытного Kaiten, она уже не может ввести его в игру (но она может ввести в игру еще одного обычного Kaiten). Если Ира уничтожит Диминого опытного Kaiten в битве, она получит 8 очков чести (по два за каждую карту: Jade Bow, Medium Infantry, обычный Kaiten и опытный Kaiten) и сможет ввести в игру своего опытного Kaiten во время Династической фазы.

Копирование

Некоторые карты могут копировать характеристики и способности других карт. Характеристики карты копируются один раз и именно те, которыми в данный момент обладает карта (смотри раздел «Бонусы и штрафы» на странице 13). Если позже характеристики карты изменятся, это никак не отразится на ее копии.

Скопированная способность должна восприниматься как напечатанная на копии. Если карта теряет скопированную способность, то из игры удаляются все созданные ею токены и эффекты, которые она оказывает сама на себя (например, «пока эта карта остается повернутой»). Все остальные эффекты, созданные копией, имеют обычную продолжительность.

Карты не могут копировать сами себя.

Пример. Shosuro Turaki может копировать силу, дух или одну способность другого командира до начала хода его хозяина.  У Димы есть опытный 2 Hoshi Wayan (3F/4C) с Crystal Katana (+2C) (т.е. характеристики Wayan - 3F/6C), а у Володи - Shosuro Turaki (1F/1C) с Naginata (+1F/+2C) (т.е. характеристики Turaki 2F/3C). Turaki может копировать:

  • Силу Wayan, тогда у него она станет равной 3F;
  • Дух Wayan, тогда у него он станет равен 6C;
  • Способность Wayan получать два татуированных токена;
  • Способность Wayan уничтожать один из этих токенов, увеличивая получаемый бонус силы.

Если Turaki скопирует значение духа Wayan, и потом Wayan потеряет Crystal Katana, дух Turaki не уменьшится на два (как это произойдет с Wayan). Однако, если Turaki потеряет свою собственную Naginata, после этого он уменьшит также на 1F и 2C свои новые характеристики. Если он скопирует и затем использует способность Wayan получать татуированные токены, то эти токены исчезнут в начале следующего хода Володи (т.е. в момент, когда Turaki потеряет способность их создавать).

Обращающиеся сами к себе карты

Если в тексте карты упоминается ее название, то это относится именно к этой карте и не касается других карт с таким же названием. Если копируется способность карты, в которой она ссылается на свое название, то название копии тоже меняется, чтобы она могла применить эту скопированную способность.

Стоимость (costs) и эффекты (effects)

Вы можете повернуть карту, производящую золото (produces gold), в любой момент, когда надо заплатить стоимость. Золото можно производить только для оплаты. Допускается одновременный поворот нескольких карт, чтобы произвести большее количество золота, чем нужно. Но Вы не можете оплатить две или более стоимости одной золотопроизводящей картой. Например, Diamond Mine, производящая 5 золота, не может использоваться для оплаты предмета за 4 золота и солдата за 1 золото. Каждый раз, когда Вы производите золото, в игру можно ввести одну карту. Излишки золота конфискуются в казну Императора (т.е. Вы теряете его).

Вы можете произвести и потратить больше золота, чем требуется, когда играете карту  (даже если ее стоимость равна 0).

Стоимость часто включена в текст акций. Вы сначала платите стоимость акции, а потом осуществляете ее эффект. Для сетов, начиная с «Fire & Shadow», только то, что обозначено на карте как стоимость (cost) или что-то, предшествующее словам «to» или «for», является стоимостью. Для акции, написанной ниже «Поверните одного своего командира» и «скиньте карту из своей руки» - это стоимости, а «поверните командира другого игрока» и «Потеряйте 1 честь» - эффекты.

Пример. Ограниченная: Поверните одного своего командира и скиньте карту из своей руки для того, чтобы повернуть командира другого игрока. Потеряйте 1 честь.

Акция, воздействующая на несколько целей, оказывает по одному эффекту на каждую цель. Например, акция создает несколько атак на расстоянии, и каждая атака – это один эффект этой акции.

Если на карте прямо не указана продолжительность ее эффекта, то он прекращается в конце текущего хода. Клятва верности – постоянный эффект. Бесчестье – постоянный эффект. Эффекты, производимые токенами, существуют, пока существуют сами токены, которые, в принципе, тоже постоянны. Эффекты, существующие пока определенная карта остается повернутой, заканчиваются и в случае, если эта карта покидает игру.

«Постоянно» - слово, заменяющее выражение «до конца игры». Но это не значит, что такие изменения нельзя отменить.

Эффекты, произведенные картами, не заканчиваются преждевременно, если карта уничтожена, сброшена или возвращена в руку или колоду хозяина. Они длятся столько, сколько положено.

Если продолжительность эффекта измеряется некоторым количеством ходов (например, «три хода, начиная с этого»), то считаются ходы только активного на тот момент игрока.

Некоторые акции осуществляются картами, находящимися в игре, а другие – непосредственно игроком. Чтобы определить, кто осуществляет акцию, используйте следующие правила:

  1. Акции, исходящие от командиров и солдат, осуществляются этой картой.
  2. Акции, исходящие от предметов, заклинаний и предков, осуществляются их командирами.
  3. Акции, в стоимость которых включены поворот, бесчестье или выбор в качестве цели одного или нескольких командиров или солдат, удовлетворяющих определенным условиям (например, являются волшебниками или тактиками, имеют значение духа более 2 и т.п.), осуществляются этими картами.
  4. Акции, которые заканчиваются вызовом на дуэль, осуществляются бросившим вызов командиром.
  5. Все остальные акции осуществляются игроками. 
Токены (tokens)

Многие карты позволяют Вам создавать токены. Некоторые токены описываются как “#F/#C”, где “#” – это изменение значений силы и духа карты, на которой лежит этот токен. На пример, карта с  1F/2C токеном получает +1 силу и +2 духа, а карта с –3F токеном получает –3 силы, и значение ее духа при этом не изменяется. Другие токены (например, “Lobby” и “Storage” токены) просто имеют название и не дают сами по себе никаких бонусов.

Некоторые эффекты создают токены солдат, которые одновременно считаются и токенами и картами. Никакие другие типы токенов не считаются картами.

Если по какой-либо причине карта покидает игру, все ее токены (в том числе и токены солдат) покидают игру. Токены никогда не кладут в стопки отыгранных карт. Даже если карта возвращается в игру, токены, которые были на ней, уже потеряны.

Стоимость акции, создавшей токен, не является стоимостью самого токена, которая обычно равна 0.

Отмена (canceling) акций и аннулирование (negating) эффектов

Если акция отменена, она считается вообще не предпринимавшейся, но никакие ее стоимости не возвращаются, и неудавшаяся попытка все равно считается акцией (т.е. игрок не пасовал). Отмененная акция кладется в стопку покинувших игру карт.

Если один или несколько эффектов аннулированы, любые другие эффекты, созданные этой же картой, все равно существуют. Карта или акция, эффект которой был аннулирован, все равно считается сыгранной.

Если вся или часть заплаченной стоимости акции или карты отменена, игрок, пытающийся сыграть эту карту или акцию, может использовать другие источники, чтобы закончить выплату. В противном случае,  его попытка считается неудачной. Если это случилось, то затраченные ресурсы не возвращаются (т.е. игрок теряет все, что уже заплатил). Аналогично, если акция присоединения карты отменена, то игрок возвращает ее туда, откуда он пытался ее сыграть, и теряет все, что успел заплатить.

Если акция или карта отменена уже после того как произвела какой-то эффект, то этот эффект не отменяется. Если карта уничтожена после того как стоимость ее эффекта полностью выплачена, но до того как ее эффект осуществился, то он все равно осуществляется.

Выбор цели (targeting) и перенаправление (redirection)

Для некоторых акций должна быть выбрана цель, т.е. что-либо в игре должно быть указано в качестве их цели. Цель таких акций может быть изменена, или запрещена для выбора в качестве цели. Чтобы знать, выбирает ли акция или другой эффект какую-либо цель, пользуйтесь следующими правилами:

  1. Если собственный текст карты говорит, что она должна выбрать цель, следуйте карте.
  2. Эффект, который карта применяет только к самой себе, не выбирает эту карту в качестве цели.
  3. Карты с общими эффектами, т.е. применяемые ко всем картам, удовлетворяющим определенному условию (например, «все карты Теневых Земель»), или влияющие на игру в целом (например, «игроки не могут использовать боевые акции»), не выбирают цель.
  4. Все остальные эффекты должны выбирать цель.

Игроку, осуществляющему акцию, не обязательно принимать все решения по выбору цели. Стоимость акции или эффекта может сама определять цель (например, чары в качестве одной из целей имеют командиров, их осуществляющих). Решение, какую из нескольких различных акций предпринять или сыграть, не является выбором цели.

Вы не можете играть акцию, требующую выбрать цель, если для нее не существует разрешенной цели. Вы должны указать все цели, когда вы объявляете акцию, до того, как заплатите какую-либо ее стоимость. Вы можете объявлять целью только карты, находящиеся в игре.

Эффект, цель которого – карта, лежащая лицевой стороной вниз, может быть нацелен в любую такую карту, даже если она еще не вошла в игру.

Вы не можете объявлять целью Ваших акций своих повернутых командиров, за исключением акций, которые разворачивают их. (Вы можете объявлять целью повернутых командиров других игроков и свои повернутые карты других типов. Вы также можете объявлять своих повернутых командиров целью эффектов, которые не являются акциями, например, событие, которое дает постоянный бонус одному Вашему самураю, или Они (Oni), при входе в игру которого надо уничтожить одного из своих командиров.)

Эффект, целью которого является отряд, одновременно выбирает в качестве цели и его командира, и наоборот.

Вы можете перенаправить (т.е. выбрать другую цель) акцию или эффект только в то, что она может иметь целью изначально. С другой стороны, Вы свободны в выборе возможных целей среди карт других игроков, игнорируя ограничения на то, что именно Вы определяете эту цель. Если Вы перенаправили акцию на новую цель, считается, что она была выбрана целью изначально. Вы не можете перенаправить акцию, не имеющую цели, или акцию, которая не предоставляет выбора цели (например, карта указывает в качестве цели «Вашу крепость»). Также Вы не можете перенаправлять и стоимость.

Акции (actions)

Во время игры Вы (и некоторые Ваши карты) можете осуществлять акции. Карты акций – единственные карты в Вашей руке, которые производят эффект в тот момент, когда ими играют. Вы должны ввести в игру все остальные типы карт из колоды Судьбы прежде, чем они смогут осуществить свои эффекты. Причем, эти эффекты вступают в силу отдельно от входа карты в игру. Существует 4 типа акций: ограниченные, открытые, боевые и реакции.

Каждая акция должна полностью завершиться, прежде чем любой другой игрок сможет предпринять другую акцию (кроме реакции). Вы не можете, например, сыграть открытую акцию, чтобы повысить дух командира, когда он начинает дуэль.

Ограниченные акции

Вы можете использовать ограниченные акции (т.е. на которых есть надпись «ограниченные (Limited)») только во время своей собственной фазы акций.

Открытые акции

Вы можете использовать открытые акции (те на которых есть надпись «открытые (Open)») во время фазы акций другого игрока или во время любой битвы. Открытые акции не становятся боевыми, даже если ими играют во время битвы. Не все открытые акции можно использовать в битве (смотри раздел «битва» на странице 24 для того, чтобы узнать, какие акции Вы можете использовать во время битвы и при каких условиях).

Боевые акции

Вы можете использовать эти акциинадписью «боевые (Battle)») только во время битвы, не принимая во внимание, чей сейчас ход. Не все боевые акции можно играть в любой битве (смотри раздел «битва» на странице 24, для того чтобы узнать какие акции Вы можете использовать во время битвы и при каких условиях).

Реакции

Реакции (акции с надписью «реакция (Reaction)» могут прерывать другие акции. Их использование не привязано к определенной фазе, как у других акций. Реакции имеют условие, на выполнение которого они реагируют, и Вы можете использовать их именно в этот момент.  

Игроки могут играть реакции на реакции.

Игроки могут играть реакции на выполнение одного и того же условия по очереди, пока все не спасуют. Вы можете играть реакцию на любое условие столько раз, сколько хотите, но помните, что Вы не можете играть вторую реакцию, пока все остальные либо не спасуют, либо не сыграют свои реакции. Иногда реакция меняет изначальное условие, делая таким образом осуществление остальных реакций невозможным. Любая реакция может быть использована при выполнении определенного условия только один раз. Но Вы можете использовать несколько одинаковых реакций на одно условие, если они исходят от разных (физически) карт.

Если более чем один игрок хочет сыграть реакцию в один и тот же момент, прежде всего, точно разберитесь в том, что написано на карте. Например, реакция, в тексте которой написано, что она предпринимается «до (before)» условия, ее вызвавшего, всегда играется ранее чем, реакция, в тексте которой написано, что она предпринимается «после (after)» условия, ее вызвавшего. Если реакции должны быть применены в одно и то же время, первой получит эту возможность та, хозяин которой сидит слева от игрока, который выполнил условие реакции. Для вещей типа начала фазы, активный игрок (т.е. тот, чей сейчас ход) является игроком, который выполнил условие реакции. Осуществление реакций не влияет на порядок игры акций во время фазы акций или битвы.

Если реакция изменяет цель акции так, что цель больше не отвечает условиям применения акции, то акция не действует на эту цель.

Структура хода (детальное описание)

Этот раздел касается фаз хода, кратко изложенных в разделе «Структура хода (краткий обзор)» на странице 16. Для удобства порядок хода также написан на последней странице книги правил.

1. Начало хода

Разверните свою крепость и все свои карты в игре.

2. Фаза событий

Сделайте с каждой Вашей провинцией слева направо следующее:

  • Если в провинции есть карта, лежащая лицевой стороной вниз, переверните ее лицом вверх.
  • Если карта в провинции оказалась событием, оно немедленно происходит, если оно еще не происходило в этой игре. Затем положите его в стопку покинувших игру карт (не важно, произошло оно или нет), а на освободившееся место положите лицевой стороной вниз верхнюю карту Династической колоды.

После того, как Вы проделали эти операции для всех Ваших провинций, введите в игру все лежащие в них лицевой стороной вверх области. (Опять заполните опустевшие места в провинциях верхними картами Династической колоды.) Если у Вас больше одной области, Вы можете присоединить их в любом порядке. Вы обязаны сыграть область, если у нее нет стоимости и ее присоединение не противоречит правилам.

3. Фаза акций

Начиная с активного игрока и следуя по часовой стрелке, каждый игрок или осуществляет одну акцию или пасует. Активный игрок может играть ограниченные и открытые акции, все остальные игроки – только открытые акции (и все игроки могут играть реакции: смотрите раздел «Реакции» на 21 странице). Игроки могут осуществлять эти акции как с помощью карт в руке, так и с помощью своих карт, находящихся в игре. Другие ограниченные акции, которые может осуществлять активный игрок:

  • Присоединение предка, солдата, предмета или заклинания к одному из своих командиров. Целью этих акций является командир. Соответственно, он должен быть не повернут.
  • Переместить присоединенные карты между двумя или более неповернутыми командирами, повернув их как часть стоимости. Целью являются все карты, и  поворачивающиеся и перемещающиеся.
  • Один раз в ход добиваться Благорасположения Императора (смотрите на странице 64).

Фаза акций продолжается до тех пор, пока все игроки последовательно не пасуют. Спасовавший игрок может осуществить акцию в этой фазе позже, если такая возможность ему представится, но он не может вернуться назад и сыграть свою последнюю несыгранную акцию в случае, когда все спасовали и фаза закончилась.

4. Фаза атаки (необязательная)

Эта фаза состоит из пяти этапов:

  1. Декларация
  2. Пехотное маневрирование
  3. Кавалерийское маневрирование
  4. Битва
  5. Подсчет результатов

Вы не обязаны атаковать. Атаковать можно раз в ход и только одного противника. Вы атакуете только провинции игрока, а не его крепость или командиров.

 Карты типа «местность» применяются после этапа битвы, а все остальное, что  должно происходить после битвы, осуществляется после этапа Подсчета результатов. Пример фазы атаки есть на странице 31.

4.1. Декларация

Вы объявляете игрока, которого будете атаковать. Этот игрок называется обороняющимся, а Вы – атакующим. Атакующий, а затем и обороняющийся, могут предложить остальным игрокам принять участие в будущей битве на стороне атакующих или обороняющихся. Они могут приглашать любое количество игроков, в том числе и тех, которые уже приглашены другими игроками.

Во время этапа маневров игрок, приглашенный в роли союзника, может выделить любое количество своих отрядов в армию своего союзника. Игрок имеет право не становиться союзником, даже если его об этом просили. Игрок может присоединиться к битве, только если его приглашали, и не может участвовать в одной и той же фазе атаки и на стороне атакующего, и на стороне обороняющегося. Приглашенные в битву игроки не обязаны посылать свои отряды в битву: они могут молчать или вообще лгать о своих намерениях.

Игрок, ставший союзником, получает два очка чести, после того, как он выделил хотя бы один отряд во время этапа маневрирования. Игрок получает очки чести один раз за фазу атаки, и не получает очков чести, если он ввел отряды в битву после ее начала.

4.2. Пехотное маневрирование

Существуют два основных типа отрядов: пехота и кавалерия. Командиры и солдаты не имеющие надписи «кавалерия (Сavalry)», являются пехотой (Infantry). Командир и все его солдаты должны иметь надпись «кавалерия», чтобы отряд в целом был кавалерией. Пехота, не заявленная в битву во время пехотного маневрирования, не может быть заявлена вовсе. Каждый кавалерийский отряд может быть заявлен в битву на этом этапе, а может дождаться этапа кавалерийского маневрирования. Игроки не могут заявлять в битву отряды, у которых командиры повернуты. Если отряд заявлен в битву, он уже не может просто так уйти домой или переместиться в другую битву.

Атакующий объявляет, какие отряды пойдут в атаку (если они вообще пойдут), и вводит их одновременно в провинции защищающегося игрока в любой комбинации.

Как только атакующий распределил отряды, другой игрок может стать союзником нападающего, если его приглашали во время этапа Декларации. Начиная с игрока слева от атакующего и далее по часовой стрелке, каждый участвующий игрок имеет единственную возможность выделить один или более отрядов в атакуемые провинции. Каждый из них делает это одновременно и в любой комбинации, не смотря на то, куда атакующий и остальные союзники направили свои отряды.

Пример. Дима атакует Володю, оба приглашали Галю и Иру в союзники. Дима выделил два пехотных отряда для атаки провинции №1 и один отряд для атаки провинции №2. Галя присоединилась к атаке, выделив пехотный отряд для атаки провинции №3. Она получила два очка чести.

Далее, обороняющийся объявляет, какие отряды будут обороняться и в какой провинции. Аналогично, обороняющийся может выделить отряды для обороны в любой комбинации, не обращая внимания на то, куда игроки направили атакующие отряды, или не выделять их вообще.

Как только обороняющийся распределил отряды, другие игроки могут стать союзниками обороняющегося, если их приглашали во время этапа Декларации. Начиная с игрока слева от обороняющегося и далее по часовой стрелке, каждый участвующий игрок имеет единственную возможность выделить один или более отрядов в защищающиеся провинции.

Пример. Володя направил пехотный отряд защищать провинцию №1. Ира присоединилась к защите, выделив по одному пехотному отряду в провинцию №1 и №2. Она получила два очка чести.

4.3. Кавалерийское маневрирование

Этот этап следует непосредственно за этапом пехотного маневрирования и происходит аналогично, за исключением того, что только кавалерийские отряды могут нападать или защищаться. Это последний шанс для приглашенных игроков стать союзником, а для главных действующих лиц - выделить (assign) отряды в битву. Все отряды, присоединившиеся к битве после этого, считаются перемещенными (move) в эту битву.

Пример. Дима выделил кавалерийский отряд для атаки провинции №4. Галя тоже выделила кавалерийский отряд для атаки провинции №4. Она уже получила очки чести за союзничество (смотри выше), а значит не получит их повторно.

4.4. Битва

Битва начинается тогда, когда каждый игрок выдел для нее определенное количество своих отрядов. Битва происходит в каждой провинции (не важно, есть там отряды или нет: эффекты некоторых карт позволяют вводить отряды в пустые провинции). Последние два этапа фазы акций (битва и подсчет результатов) осуществляются отдельно для каждой битвы. Атакующий определяет порядок, в котором будут происходить битвы.

 Как только атакующий выбрал провинцию для битвы, она начинается. Начиная с обороняющегося и далее по порядку, каждый игрок должен предпринять или одну открытую акцию или одну боевую акцию, или пасовать (смотри раздел «Акции» на странице 20). Битва продолжается до тех пор, пока все игроки последовательно не пасуют.

Битва налагает на осуществление акций дополнительные условия. Даже если тип применяемой акции соответствует тому, который может применяться во время атаки, он должен дополнительно удовлетворять еще некоторым условиям. Эти правила одинаковы и для боевых и для открытых акций.

1. Игрок может осуществлять боевые или открытые акции, только если он участвует в текущей битве. Это называется Правилом присутствия. Чтобы удовлетворять этому правилу игрок должен:

  • иметь на данный момент хотя бы один отряд в этой битве;
  • получать отряд в битву как непосредственный результат этой акции (например, используя карту «Superior Tactics» для перемещения своего отряда из провинции, где он находится, в пустую провинцию, где происходит битва).

2. Игрок может осуществлять боевые или открытые акции, относящиеся только к текущей битве. Это называется Правилом уместности. Тогда акция должна удовлетворять следующим условиям: 

  • исходить от карты или токена в этой битве;
  • перемещать или создавать карты или токены в этой битве;
  • иметь цель или воздействовать на карты или токены в этой битве, на атакуемую провинцию или на саму битву.

3. Игроки могут осуществлять акции, в тексте которых есть слова «противостоящий (opposing)»,  «в этой битве (this battle)», фразы типа «другую атакующую карту (another attacking card)» или «провинция, которую защищает эта карта (the Province this card is defending)», только если карта, на которой это написано, находится в текущей битве. Это относится к внушению ужаса (Fear) (смотрите страницу 29) и атакам на расстоянии (Ranged Attacks) (смотрите страницу 29). Если на картах нет подобного текста, и они удовлетворяют всем остальным условиям, то игроки могут применять их, не обращая внимания на то, находятся эти карты в текущей битве или нет.

4. Карты типа «местность» не могут входить в игру, если одна карта этого типа уже находится в игре.

5. Игрок может осуществлять боевые акции, исходящие от укреплений или областей, только если битва идет в его собственной провинции.

Пример 1. Карта «Stifling Wind» - заклинание, которое гласит: «Стихийная боевая: Поверни этого волшебника, чтобы повернуть противостоящего солдата». Волшебник должен находиться в текущей битве, чтобы предпринять эту акцию.

Пример 2. Карта «Biting Steel» - это заклинание, которое гласит: “Открытая: Поверни этого волшебника, чтобы дать +3F/+3C командиру клана Дракона или +2F/+2C командиру другого клана». На заклинании не написано «противостоящему командиру». Значит, волшебник может колдовать и не находясь в текущей битве. Но он должен применить это заклинание к чему-либо в этой битве, чтобы удовлетворить Правило уместности. Если волшебник хочет применить это заклинание к чему-либо вне битвы, он сам должен присутствовать в битве

Отряды могут перемещаться в провинции, где битвы уже закончились.

Игрок может перемещать отряды в армию другого игрока только при выполнении следующих условий:

1) второй игрок пригласил первого в союзники;

2) у первого игрока с начала этой фазы атаки не было отрядов в армии противника второго игрока.

Местность

«Местность» - это специальный тип акций, который описывает или поле боя, на котором сражаются армии, или тактики, применяемые игроками для достижения преимущества. Именно поэтому только одна местность может присутствовать в битве.

Карта «местности» остается в игре, пока не будет уничтожена каким-либо эффектом другой карты,  «замещена» другой местностью или пока не закончится битва. Ввод в игру карты «местность» не является акцией, обозначающей какую-либо цель.

Местности делятся на две категории: немедленные и с отсрочкой. Немедленная местность оказывает свой эффект сразу же, как только вводится в игру (как и другие акции), но заканчивается, когда она уничтожена. Местность с отсрочкой оказывает эффект только после того, как заканчивается этап битвы (но ее присутствие в игре по-прежнему не дает другим игрокам играть карты местности), и он имеет обычную продолжительность (до конца хода). Игроки не могут играть боевые и открытые акции после того, как эффект местности был применен.

4.4. Подсчет результатов битвы (resolution)

Чтобы определить победителя в битве, атаковавший и оборонявшийся игрок складывают значения силы всех своих отрядов. Силой отряда называется сумма силы командира и всех его солдат.

Частично или полностью повернутые отряды сражаются менее эффективно. Общая сила такого отряда подсчитывается по следующим правилам:

  • повернутый солдат не добавляет свою силу к силе отряда;
  • карты не добавляют силы отряду, если его командир повернут. Общая сила такого отряда равна 0.
  • Состояние «повернутый» не меняет бонус силы солдата или предка со знаком «+», бонусы оружия и значение духа.

Эти правила действуют всегда, а не только когда Вам необходимо вычислить общую силу армии при подсчете результатов битвы.

Состояние поворота не меняет силу отдельной карты. Оно изменяет только силу отряда и армии.

Если общая сумма силы армии обороняющегося больше атакующего:

Уничтожьте все атаковавшие отряды. Обороняющийся получает по два очка чести за каждую уничтоженную таким образом карту. Считаются все карты, включая токены солдат (но не другие типы токенов: только токены солдат считаются картами), не боевые карты типа заклинаний и менее опытные версии карты, лежащие под опытным командиром. Карты, уничтоженные ранее в битве, в этом случае не считаются.

Если суммы сил обороняющейся и атакующей армий равны:

Если у игроков остались отряды в битве, то они все уничтожаются, даже если их общая сумма силы равна 0. Атакующий и обороняющийся получают по одному очку чести за каждую уничтоженную карту противника.

Если общая сумма силы армии атакующего больше обороняющегося:

Уничтожьте все оборонявшиеся отряды. Атакующий получает по два очка чести за каждую уничтоженную таким образом карту.

Если общая сила атакующей армии больше, чем сумма сил обороняющейся армии плюс сила провинции, то одновременно с армией уничтожается провинция и все карты присоединенные к ней. Когда провинция уничтожена, сбросьте все карты, находящиеся в ней, и сдвиньте соседние провинции так, чтобы не было свободного места. Атакующий не получает чести за уничтожение провинции и присоединенных к ней карт.

Получение чести после битвы - это одно действие, независимо от того, сколько карт уничтожено. Очки чести получает только атакующий или обороняющийся (или оба в случае ничьей), независимо от того, сколько было в битве их отрядов, а сколько союзников.

Результат битвы подсчитан. Все выжившие отряды атаковавшего и отряды союзников (включая отряды союзников оборонявшегося) возвращаются домой к своим хозяевам повернутыми. Отряды оборонявшегося не поворачиваются и остаются в провинциях пока не закончится фаза атаки.

Если это была последняя битва фазы атаки, все атаковавшие и союзные отряды, перемещенные и до сих пор находящиеся в других провинциях, также возвращаются домой

После битвы

Результаты битвы подсчитаны или эффекты карт закончили ее без подсчета. В любом случае, уничтожьте все карты типа «местность», оставшиеся в игре для этой битвы (даже неуничтожимые «undestroyable»). Теперь игроки могут играть реакции на этап подсчета результатов или конец битвы (например, карту «Rallying Cry»).

Если остальные битвы еще не закончены, атакующий выбирает одну из них, и опять следуют этапы битвы и подсчета результатов битвы. В противном случае, фаза атаки закончена.

Другие правила для битв

Некоторые эффекты позволяют игрокам действовать перед обороняющимся. Для этого на них должно быть написано: «перед первой акцией обороняющегося (before the Defender’s first action)», «перед всеми остальными акциями (before any other actions)» и «сразу после того как битва начнется (immediately after a battle begins)». Игрок слева от атакующего может первый предпринять такую акцию, далее - по часовой стрелке другие игроки.

Если во время этапа подсчета результатов у одной из сторон нет отрядов в битве, это не будет считаться победой над армией противника. Это справедливо, даже если атакующий имеет достаточно силы, чтобы уничтожить провинцию. В подобных случаях нет победителя и проигравшего, а игрок, имеющий отряды в битве, не получает бонусов победы. Этап подсчета результатов битвы может быть описан как «уничтожение армий».

Слово «оппонент (an opponent)» во время битвы означает «игрок с отрядами в армии противника». Слова «Ваш противник (your opponent)” или «противник (the opponent)» в данном контексте обозначают в том числе «атакующего» или «обороняющегося», независимо от того, есть ли у них отряды в этой битве или нет.

Акции, на которых написано «эта битва (this battle)» всегда относятся к текущей битве. Если такая акция применяется к карте, которая может быть в битве (например, командир), то эта карта должна находиться в текущей битве, или акция будет неправомерной.

5. Династическая фаза

Вы можете вводить из своих провинций в игру владения и командиров во время этой фазы. Вы должны удовлетворить все требования карты и заплатить все ее стоимости. После того, как Вы ввели в игру все карты, которые пожелали, Вы можете скинуть любое количество лежащих лицевой стороной вверх карт из оставшихся в Ваших провинциях, обозначая таким образом конец Династической фазы.

Как только Вы ввели карту в игру или скинули ее из провинции, немедленно заполните провинцию повернутой вниз лицевой стороной картой из Династической колоды. Если в Династической колоде больше нет карт, обозначьте каким-либо образом эту провинцию, чтобы Вы и остальные игроки видели, что она не уничтожена. Если в Вашей колоде каким-либо образом появились карты, заполните ими пустые провинции слева направо. Вы не получаете ни каких штрафов, если у Вас закончились карты (если не считать того, что Вы больше не сможете вводить карты в игру). Игроки не могут играть ни ограниченных, ни открытых, ни боевых акций во время Династической фазы.

6. Конец хода

Возьмите верхнюю карту своей колоды судьбы, если она еще не закончилась. Если в результате этого у Вас оказалось в руке более восьми карт, выберите и сбросьте лишние. Чтобы обозначить конец хода, кивните следующему игроку и скажите «стол Ваш».

Особые ситуации

На многие карты могут быть оказаны специальные воздействия, которые включают в себя:

Бесчестье (Dishonoring) командиров

Некоторые эффекты бесчестят командиров. Такого командира следует повернуть на 180 градусов, чтобы обозначить его позор. Персональная честь бесчестного командира всегда равна 0. Применяйте это изменение последним, после всех других модификаторов. Более того, бесчестный командир не может увеличивать фамильную честь (например, поле битв и дуэлей). Однако если он стал причиной потери чести, его статус не оказывает на этот процесс никакого влияния.

Если один или несколько бесчестных командиров участвуют в чем-либо, что может повысить фамильную честь, включая победу в битве или дуэли (но исключая повышение чести, исходящее от других карт), они вместо увеличения фамильной чести теряют статус «бесчестные». Остальные игроки, участвующие в ситуациях с бесчестными командирами (если, конечно, это не их командиры) не штрафуются и получают очки чести по обычным правилам. При уничтожении бесчестных командиров применяются специальные правила (смотри далее).

Пример. Благородный (Honorable) и бесчестный командиры обороняют свою провинцию во время битвы. Обороняющийся выигрывает битву, но не получает за уничтоженные карты очки чести. Вместо этого бесчестный командир получает статус благородного.

Уничтожение и сброс карт

Уничтоженные и сброшенные карты покидают игру и кладутся в стопку покинувших игру карт их хозяина. Карты, которые были «удалены из игры (removed from the game)» или «сброшены из игры (discarded from play)», полностью удаляются из игры и кладутся в отдельную стопку. Все карты, присоединенные к карте, которая покидает по какой-либо причине игру, в свою очередь покидают игру таким же способом; все токены на них (включая токенов-солдат) удаляются из игры.

Если благородный (т.е. не бесчестный) командир уничтожен, он считается благородно погибшим (Honorable Dead). Уничтоженный бесчестный командир считается бесчестно погибшим. Некоторые эффекты, работающие с мертвыми командирами, должны знать как они умерли, а значит, надо следить, в каком состоянии умерли Ваши командиры: складывайте благородно погибших так же, как и остальные карты, а бесчестно погибших кладите лицевой стороной вниз. Если командир просто сброшен, а не уничтожен, он не является ни благородно, ни бесчестно погибшим

Карты в стопках покинувших игру карт никогда не считаются повернутыми. Складывайте уничтоженные карты отдельно от сброшенных, чтобы их можно было отличить.

Если бесчестный командир уничтожается, его хозяин теряет количество чести, равное напечатанному на карте значению персональной чести командира. Если бесчестный командир уничтожается в тот момент, когда он участвует в операции, дающей очки чести (например, если битва закончилась вничью), он получает статус благородного перед смертью.

Иногда командиры могут убивать себя, сделав сеппуку (seppuku). Если это происходит, командир умирает благородным, не заставляя хозяина терять честь, и становится благородно погибшим, независимо от статуса, который он имел до этого.

Вызов (chellenge) и дуэль(duel)

Когда Вы играете карту, которая бросает вызов, выберите одного своего командира и одного командира противника. Вызванный командир обычно может уклониться от дуэли безо всякого штрафа. Но если он принял вызов, дуэль начинается немедленно. Два Ваших командира никогда не могут бросить друг другу вызов и участвовать в дуэли.

Каждый игрок объявляет текущее значение духа своего командира. Далее, начиная с командира, принявшего вызов, каждый участник дуэли может либо концентрироваться (focus), либо нанести удар (strike). Чтобы командир концентрировался, положите лицевой стороной вниз рядом с ним карту из своей руки (она называется картой концентрации). Эта карта немедленно добавляет неизвестное противнику число к значению духа Вашего командира до конца дуэли. Карты концентрации не дают никакого другого эффекта кроме увеличения значения духа. Игроки могут задействовать реакции, которые осуществляются «вместо (instead of)» или «после того как (as)» карты концентрации перевернуты лицевой стороной вверх.

Командиры концентрируются до тех пор, пока один из них не нанесет удар. Игрок, командир которого не может концентрироваться (например, потому что у игрока закончились карты в руке или из-за ограничений на самой карте), должен нанести удар.

Чтобы Ваш командир нанес удар, объявите, что он это делает. Затем подсчитаете результат дуэли, открыв все карты концентрации и сравнив финальное значение духа командиров. Командир с большим значением духа выигрывает дуэль. В случае, если значения равны, оба проигрывают. В обычной дуэли победитель просто уничтожает проигравшего. Когда дуэль закончена, все карты концентрации уходят в стопку отыгранных карт.

Карты, которые создают специальный эффект, когда показываются как карты концентрации, не работают, пока кто-либо не нанес удар, даже если они были положены как карты концентрации и перевернуты вверх лицевой стороной во время дуэли.

Если дуэль закончилась без подсчета результатов, то никто не выиграл и не проиграл: дуэль не имела никаких последствий. Дуэль заканчивается без подсчета результатов, если один из дуэлянтов умер раньше этого момента.

Иногда в дуэли сравниваются характеристики отличные от духа. Во время таких дуэлей карты концентрации и бонусы, которые добавляются «как карты концентрации (as Focus cards)», добавляются к характеристике, использующейся для этой дуэли.

Использование заклинаний

Только волшебники, являющиеся командирами, могут присоединять и использовать заклинания. Волшебники могут иметь такое количество заклинаний, каково значение их духа. Волшебник должен повернуться, чтобы использовать заклинание, если только оно ясно не говорит, что этого делать не надо.

Для ритуального заклинания (Ritual Spell) группа Ваших волшебников должна повернуться одновременно, чтобы сотворить могущественный эффект заклинания. Во время осуществления ритуала основной волшебник (тот у которого это заклинание) должен участвовать в нем. Остальные участники ритуала могут повернуться, чтобы усилить эффект заклинания. Считается, что только основной волшебник использует это заклинание, только он может быть целью реакций и бонусов за осуществление заклинания. Все волшебники, повернутые для осуществления ритуала во время битвы, должны находиться или в этой битве, или дома.

Некоторые солдаты также являются волшебниками. Они могут использовать любые карты, относящиеся к волшебникам, если только они специально не обращаются к волшебнику-командиру. Например, солдат-волшебник может участвовать в ритуале, но не может использовать заклинания (потому что только командиры могут иметь заклинания).

Атаки с расстояния (ranged attacks)

Некоторые карты могут атаковать с расстояния. Для нанесения подобной атаки карта должна быть повернута, если на ней не написано, что этого делать не надо (солдат, повернутый для атаки с расстояния, больше не добавляет свою силу к общей силе отряда).

Атака с расстояния должна иметь в качестве цели одну карту противника: солдата или командира без солдат. Атаки с расстояния не могут иметь своей целью провинции или карты других типов кроме солдат и командиров. Атака с расстояния уничтожает цель, если ее сила (которая может быть равна 0) больше или равна силе цели. Превышение значения силы цели не дает никаких бонусов. Если сила атаки меньше силы цели, ничего не происходит. Две или более карты одного отряда могут слить свои атаки с расстояния в одну боевую акцию, сложив свои силы вместе. Для этого они должны иметь возможность выстрелить одновременно и по одной цели. Каждая карта может  добавить свою силу для атаки только один раз.

Вы не можете складывать таким образом атаки с расстояния, которую дает оружие и собственную атаку командира, если он должен поворачиваться, чтобы осуществить такую атаку.

Пример. Дима повернул своих лучников для атаки с расстояния 3, которая уничтожила Володину Легкую кавалерию 2F. В этот же ход Володя повернул одного из своих самураев для атаки с расстояния 3 и присоединенных к этому самураю Копьеносцев для атаки с расстояния 2, общая атака с расстояния отряда равна 5, она уничтожает Диминого самурая с силой 4, который не имеет солдат. Заметьте, что по отдельность эти атаки не могли его уничтожить. 

Ужас (Creating Fear)

Некоторые карты могут насылать ужас на противника, в качестве боевой акции. Каждая такая карта может осуществлять эту акцию один раз за битву, и не поворачивается при этом. Чтобы наслать ужас, выберите в качестве цели другой отряд в этой же битве, что и карта со способностью «ужас». Все солдаты в указанном отряде с силой меньше или равной значению силы ужаса (которое может быть равно 0) поворачиваются. Несколько карт не могут складывать свои значения ужаса. Ужас не оказывает никакого воздействия на карты нежити (undead).

Как добиться Благорасположения Императора

Благорасположение Императора отражает влияние Императора и его Двора на ход противостояния кланов Рокогана. Один раз в ход в качестве политической акции Вы можете добиваться Благорасположения Императора. Для этого у Вас должно быть больше фамильной чести, чем у остальных игроков (это значение может быть и меньше 0), и отсутствовать Благорасположение Императора. Для того, чтобы его добиться, выберите и поверните одного из своих командиров, личная честь которого больше 0, и объявите о том, что Вы хотите получить Благорасположение императора. Теперь оно Ваше, и его можно использовать (смотрите страницу 8). Поставьте символ Благорасположения Императора перед собой, чтобы остальные игроки видели его.

Специальные надписи

Карты могут иметь одну или несколько надписей:

Двойной дух (Double Chi)

Некоторые командиры имеют огромную силу разума и духа. Они обладают надписью двойной дух, которая позволяет командиру во время дуэли добавлять значение карты концентрации дважды (даже если в дуэли сравнивается не значение духа).

Самурай (Samurai)

Если командир с надписью самурай осуществляет акцию, является целью акции или заставляет сделать выбор, результатом этих действий является потеря Вами очков Фамильной чести. Вы можете приказать ему сделать сиппуку (смотри страницу 28), что уменьшит потерю чести до одного очка. Сиппуку предотвращает любой обесчещивающий эффект, который подобные действия могут оказать на самурая. Сиппуку – это не реакция: самурай может сделать его, даже если он повернут.

Тактик (Tactician)

Некоторые командиры являются мастерами военных действий, способных привести свои войска к победе, несмотря на жестокое сопротивление. Такие командиры имеют надпись «тактик». Их хозяева могут в качестве боевой акции один раз в битву для каждого такого командира сбросить с руки карту, добавив ее значение концентрации к силе этого командира (эффект продлится до конца хода). Это не является концентрацией перед дуэлью, и командир после него не поворачивается.

Ю (Yu)

Много практиковавшиеся в бусидо воины способны уничтожать своих противников, даже если это означает их собственную смерть. Это обозначено на некоторых самураях с помощью надписи Ю (Yu), за которой обычно следует число.

Если в армии, проигрывающей при подсчете результатов битвы, есть один или более самураев с надписью Ю, то они могут уничтожить солдата или командира без солдат в победившей армии, которые имеют значение силы меньше или равное Ю этого самурая. Несколько самураев могут сложить свои Ю, чтобы уничтожить одну карту, но один самурай не может уничтожить несколько карт. Уничтожение карт таким образом не меняет исхода битвы и не приносит победителю очков чести. Использованию надписи Ю не является акцией: Атакующий или обороняющийся принимают все решения для всех самураев в своей армии и могут использовать свойства надписи в любом порядке.

Если Вы даете бонус к значению Ю самурая, не имеющему такой надписи, он сначала получает постоянную надпись «Ю 0», а затем добавляется бонус.

Пример. Наступает конец битвы, в которой Ира атаковала Володю. У Иры три отряда: 5F Людоед,  3F самурай и 2F волшебник с 1F солдатом. У Володи два самурая со значениями Ю равными 3 и 2. Армия Володи проигрывает битву, а значит, во время подсчета результатов он может: 1) использовать Ю 3 самурая, чтобы уничтожить самурая Иры и Ю 2 второго самурая, чтобы уничтожить солдата при волшебнике; 2) заставить самураев работать вместе и уничтожить людоеда.

Володя, конечно, может использовать способности Ю менее эффективным способом или не использовать их совсем.

Единственное, что не может сделать Володя, так это сразу уничтожить волшебника. Он должен сначала уничтожить солдата, а затем уже волшебника.

Морское вторжение (Naval Invasion)

Если каждый командир и солдат в одной армии имеют надпись «морской (Naval)», то сразу после того, как эта битва выбрана для игры, хозяин морской армии может объявить битву морским вторжением. Тогда:

  • если морской является атакующая армия, то ее хозяин получает право первым применить боевую или открытую акцию (или пасовать), и дальнейшие ходы считаются от атакующего, а не от обороняющегося;
  • игрок, имеющий морскую армию, не может играть карты типа «местность», пока остальные игроки не спасуют или не предпримут боевую или открытую акцию;
  • игроки не могут предпринимать акции (в том числе и реакции) или вводить карты в игру между началом битвы и возможностью первой боевой или открытой акции, за исключением реакции на эту акцию.

Морское вторжение не может быть объявлено пустой армией, но может быть объявлено против такой армии. Морское вторжение не может быть объявлено, если обе армии  морские.

Дима, Вова и Ира идут на войну (пример фазы атаки)

После начала своей фазы атаки Дима объявил войну Ире. Дима и Ира просили Вову стать их союзником. Во время этапа пехотного маневрирования Дима выделил для атаки Ириной провинции №1 Ogre Bushi. Вова пасует, желая посмотреть, как Ира организует защиту своих провинций. Ира выделяет для обороны провинции №1 Hitomi Vedau с Naginata и отряд Hida Mitaki с Archers. Во время этапа кавалерийского маневрирования Вова решает присоединиться к Диме и выделяет для атаки провинции №1 кавалерийский отряд Shinjo Maku  с Horsebowmen и Medium Cavalry. Он получает за союзничество 2 очка чести.

Этап битвы начинается с хода обороняющегося, т.е. Иры. Текущее значение силы атакующей армии 12, а обороняющейся – 8. Ира, пытаясь выровнять положение, использует способность Vedau получать +2F/+2C (для этого она сбрасывает с руки карту). Характеристики Vedau теперь равны 6F/7C.

Дима ходит следующим. Он поворачивает своего волшебника, чтобы применить на Ogre Bushi заклинание Biting Steel. Получив бонус +2F/+2C, характеристики Ogre стали 8F/6C.

Значение силы атакующей армии 14, а обороняющейся – 10. Вова, пытаясь закончить битву, вводит в игру немедленную местность Deadly Ground. Пока Deadly Ground находится в игре, она не позволяет играть почти никаких акций.

Снова ход Иры. К счастью, у нее есть карта, которую она может сыграть, чтобы уничтожить Deadly Ground – это Dispersive Terrain. Ира так и делает.

Ход Димы. Он, видя, что выигрывает битву, пасует.

Вова, тоже удовлетворенный ситуацией,  желая предотвратить атаку со стороны Mitaki’s Archers, уничтожает их. Для этого он поворачивает своих Horsebowmen, и они  атакуют с расстояния с силой три.

Ира вводит в игру отложенную местность Dispersive Terrain, которая дает всем обороняющимся командирам +2F после завершения этапа битвы. Если все останется как сейчас, то результатом битвы будет ничья 14–14.

Дима, не имея в руке карт, которые могут изменить ситуацию, пасует. Он надеется, что Вова сможет изменить ситуацию.

И Вова делает это. Он играет Iaijutsu Duel: его Maku бросает вызов Ириному Mitaki. Условия карты не позволяют уклониться от дуэли. Дух Mitaki равен 2, а у Maku – 3. Если Mitaki нанесет удар, он проиграет. Ира концентрируется, увеличивая дух своего командира на 4. Вова тоже кладет карту концентрации. Ира хочет сохранить оставшиеся в руке карты, чтобы играть ими позднее, ее Mitaki наносит удар (strike). Она надеется, что дух Mitaki (он равен 6) позволит ему победить Maku. Оба игрока показывают карты концентрации. Оказывается, что Вова использовал карту концентрации со значением 4, что позволило его Maku выиграть дуэль (7 против 6 у Mitaki). Mitaki погибает и Вова получает 5 очков чести за победу в Iaijutsu Duel.

Учитывая Dispersive Terrain, счет равен 8-14. Но Ира играет Block Supply Lines на Ogre Bushi, отсылая его из битвы домой повернутым. Дима лишился своего единственного отряда, а значит, он может играть только те акции, которые вводят отряд в битву, или оказывают эффект даже тогда, когда игрок не имеет отрядов в этой битве.

Атакующие проигрывают битву со счетом 6-8. К счастью, у Вовы есть карты, которые могут повлиять на исход битвы. Он играет Charge, который увеличивает силу Maku на 2. У Иры нет больше карт, и она пасует. То же делает и Дима. Вова играет карту Diversionary Tactics, уничтожая Dispersive Terrain (тогда Ирин Vedau не получит по окончании битвы +2F). Ира и Дима опять пасуют. У Вовы теперь тоже нет карт, пасует и он.

Подведем итоги. Атакующие: Maku с силой 6 (собственная 4 плюс 2 за Charge) и его 2F Medium Cavalry – всего 8. (У Димы не осталось отрядов в битве, значит, он не добавляет ничего.) Обороняющиеся: Vedau с Naginata и бонусом +2/+2, который он дал сам себе - всего 6 (3 + 1 + 2). Значит, атакующие победили.

Атакующие уничтожили оборонявшуюся армию, а значит, атаковавший (Дима) получает по два очка чести за каждую уничтоженную таким образом карту, даже если у него самого нет отрядов в этой битве. Kagetora с Naginata – это две карты, т.е. Дима получает 4 очка чести. К счастью для Иры, сила атакующей армии не превысила сумму силы провинции и обороняющейся армии (сила провинций у Иры равна 7). Так как сила атакующей армии изначально была больше силы провинции, Ира может ввести в игру Кольцо Земли (Ring of Earth). Отряд Maku поворачивается и возвращается домой.

Необязательные правила

Альтернативный метод определения хозяина первого хода.

Игроки не добавляют никаких значений к начальной фамильной чести. Первым ходит тот, у кого это значение больше. При ничьей – пользуйтесь стандартным правилом.

Историческое использование Благорасположения Императора.

Любой игрок, у которого есть Благорасположение Императора, может сбросить его и осуществить одну из следующих акций:

Политическая ограниченная: Возьмите карту.

Политическая открытая: Верните бесчестному или бесчестно погибшему командиру статус благородного.

Политическая боевая: Отошлите домой любой отряд в текущей битве, повернув его. Вы можете сделать это, даже если у Вас самого нет отрядов в этой битве.

Политическая реакция: До того, как любой игрок потеряет очки чести, аннулируйте эту потерю.

Если Вы используйте это правило, то никто не может играть картами типа «наследник».

История четырех наследников

Какими картами можно пользоваться в игре, которая воссоздает условия после смерти Императора Toturi I? На них наложены следующие ограничения:

играйте только теми картами и крепостями, у которых в правом нижнем углу есть золотой символ Rokugani. В основном это карты из Золотой редакции и более поздних сетов. Вы можете использовать карты и более ранних сетов, если они переизданы в Золотой редакции, но не забывайте при этом о Втором Основном Правиле (смотрите страницу 5). “Soul of…” командиры не являются переизданием старых карт.

Наследники Monkey

Надписи «Monkey Clan» и «Toturi’s Army» - эквивалентны. Это правило не используется в игре по сценарию Четырех Наследников. 

Глоссарий

Ability (Способность) текст на карте или Крепости или текст из книги правил, которому предшествуют слова «Limited (ограниченная)», «Battle (боевая)» или «Reaction (реакция)». Синоним слова «акция».

active player (активный игрок) Тот игрок, чей сейчас ход.

army (армия) Один или более отрядов, которые атакуют или защищают провинцию. Все отряды, сражающиеся на одной стороне, составляют одну армию, независимо от того, кто их контролирует.

assign (направить) Приказать атаковать или защищать провинцию во время этапа маневров. 

bow (повернуть) Развернуть карту на 90 градусов, чтобы показать, что она не может предпринять акцию или быть направлена в битву.

caster (колдующий) Волшебник или монах, повернутый для осуществления заклинания или наложения чар.  Во время ритуалов только главный монах или волшебник считается колдующим.

Cavalry (кавалерия) Отряд, состоящий только из командиров и солдат, которые имеют надпись «Cavalry (кавалерия)». Игрок может направить кавалерийский отряд в битву во время этапа Кавалерийских маневров (как впрочем и во время этапа Пехотных маневров). Если хотя бы один солдат или командир не имеют надписи «Кавалерия», отряд считается пехотой.

challenge (бросить вызов) Вовлечь другого командира в дуэль. Дуэль не начинается, пока другой командир не примет вызов. Командиры одного игрока не могут бросать друг другу вызов.

Chi (дух) Внутренняя сила командира. Эта величина определяет насколько хорош командир во время дуэли и является максимальным числом заклинаний, которое может иметь волшебник. Командир погибает, если сила его духа опускается до 0.

commit (отрядить) Смотри assign (направить)

controller (хозяин) Игрок, который может использовать способности карты или направить ее в битву. Хозяином карты является игрок, который ввел ее в игру, если текст карты или правила не указывают на другое. Хозяин командира является одновременно хозяином всех карт этого отряда.

Courtier (придворный) Командир – эксперт по политике при Дворе Императора. Надписи «Courtier (придворный)» и «Diplomat (дипломат)» полностью идентичны.

Creature (создание) Персонаж, который выглядит, как животное. Карты с надписями «Mujina» или «Ratling» являются созданиями. Все создания – это нелюди (Nonhuman).

discard from play (сбросить из игры) Смотрите «remove from the game (удалить из игры)». Это не относится к картам, которые просто «discarded (сброшены)».

Diplomat (дипломат) Смотри Courtier (придворный)

dishonor (бесчестье) Командир переворачивается для обозначения испытываемого стыда.

Double Chi (двойной дух) Во время дуэли позволяет командиру дважды добавлять значение концентрации карт к значению параметра, по которому проходит дуэль.

Elemental effect (стихийные эффект) Эффект, тесно связанный с пятью элементами, из которых состоит мир. 

Elemental Rings (кольца стихий) Карты, представляющие пять элементов, из которых состоит все сущее: Воздух, Земля, Огонь, Вода и Пустота.

Enlightenment Victory Победа игрока, в случае, когда он является хозяином пяти различных колец Стихий, находящихся в игре.

face-down (лицевой стороной вниз) Описание положения карт в колодах Судьбы и Династии, не открытых карт в провинциях, и карт в руках игроков. Некоторые эффекты позволяют Вам играть карты, перевернутые их лицевой стороной вниз.

Faction (фракция) Группа характеров, объединенная одной целью или одним лидером. Надпись о принадлежности к фракции может не содержать слова «клан (Clan)», и надпись, содержащая слово «клан», не обязательно является фракцией. Смотри также Minor Clan (малые кланы).

Family Honor (фамильная честь) Она меняется в зависимости от Ваших действий в игре. Фамильная честь описывает чувства, которые испытывают жители Рокогана к Вашей семье. Если у Вас меньше чем – 19 Чести, то Вы проиграли. Если же Вы начинаете свой ход, имея 40 или более очков Фамильной чести, то занимаете трон, благодаря своей популярности и выигрываете игру, одержав «Победу по чести».

Fear (ужас) Способность некоторых карт сеять панику в армиях противника во время битвы. Ужас поворачивает всех солдат одного отряда с силой, меньшей или равной силе ужаса. Карта со способностью ужас может использовать ее один раз в битву, и не должна для этого поворачиваться.   Карты нежити имеют иммунитет к ужасу.

fealty (верность) Преданность фракции. Акции, которые дают одному или нескольким командирам надпись Вашей фракции, несмотря на его старую фракционную принадлежность, называются «клятвой верности». Клятва верности – это постоянное изменение. Карты с напечатанными на них надписями: Monk, Naga, Ninja и Ratlings, принесшие клятву верности другой фракции, оставляют на себе свои “Monk”, “Naga”, “Ninja” и “Ratling” надписи, даже если карта, заставившая их принести клятву верности, специально указывает, что старая фракционная принадлежность теряется.

fief Смотри home

focus (концентрация) Концентрирует и использует силу духа для воздействия на физический мир. Командиры концентрируются во время дуэлей.

Force total     (общая сила)

Для отряда: Сумма значений силы командира и всех его солдат. Повернутые солдаты не добавляют свою силу, а повернутый командир не позволяет всем картам в отряде добавлять свою силу, т.е. делает силу отряда равной 0.

Для армии: Сумма силы всех отрядов.

Fortification (укрепление) Владение, присоединенное к провинции, из которой оно вошло в игру. Обычно провинцию с укреплением труднее уничтожить. Вы не можете присоединять более одной копии укрепления к каждой провинции. В отличие от всех остальных владений укрепления не входят в игру повернутыми.

Gold-producing Holding (золотопроизводящее владение) Владение, которое может производить золото. Владения, которые могут только снижать стоимость карт, «платить необходимую стоимость (pay the entire Gold cost)» карты или «вводить карту в игру, не платя ее стоимость (put a card into play without Gold cost)», не являются золотопроизводящими владениями.

hand (рука) Рука – это карты взятые из колоды Судьбы, но еще не сыгранные. Такие карты считаются лежащими лицевой стороной вниз.

home (дом) Место на столе перед провинциями игрока, в котором находятся его: Крепость, владения и не направленные в битву отряды.  Второе название – «fief».

Honor Victory (победа по чести) Победа, одерживаемая игроком, который на начало своего хода имеет 40 или более очков Фамильной чести. 

Human (человек) Командир или солдат, который не является Nonhuman (нелюдем). Некоторые надписи автоматически делают карту нелюдем (например, «Creature», «Naga» и «Oni»).

Immune (иммунитет) Данный эффект не оказывает на объект никакого воздействия. Например, ужас не поворачивает солдат, которые имеют к нему иммунитет.

Infantry (пехота) По умолчанию, все командиры и солдаты являются пехотой (т.е. они являются пехотой, если на них нет надписи «кавалерия»).

innate ability (врожденная способность)  Только волшебники обладают такими ими. Врожденные способности не являются заклинаниями. 

in the game (в игре) Все карты еще не выбывших из игры участников: на игровом поле, в колодах, в стопках отыгранных карт и в руках игроков. Исключаются только карты «удаленные из игры (removed from the game)» или «сброшенные из игры (discarded from play).

in turn (во время хода) Порядок, в котором игроки делают свои ходы, обычно определяется их местом за столом, он продвигается по часовой стрелке во время игры.

Kiho (чары) Акция создающая эффект заклинания.

Maho Дьявольские заклинания, запрещенные Императором. Они подчиняются обычным правилам.

Military Victory (военная победа) Победа в результате выбывания из игры всех остальных участников в результате уничтожения их провинций или снижения фамильной чести до значения –19 или менее.

Minor Clan (малый клан) Кланы не входящие в число Великих кланов, например, «Boar Clan» и «Hare Clan». Малые кланы не считаются фракциями.

Mujina Хитрые животные, годами нападающие на население Рокогана. Они являются созданиями «Creatures».

Naga  (нага) Раса змеелюдей, обитающая в лесах Рокогана.  Непримиримые враги воинов Теневых земель (Shadowlands), хотя их понятия о чести и отличаются от людских. Карты с надписью «Naga» являются нелюдями (Nonhuman).

non-Experienced (обычный) Без надписей «опытный (Experienced)» или «неопытный (Inexperienced)».

numeral (числовое значение) Число написанное с использованием цифр, включая знаки “+” или “–”.

Oni (они) Ужасные монстры из Теневых Земель, не имеющие понятия о чести. Все Они являются «Nonhuman» и «Shadowlands».

Opposing (противостоящий)   

Для карты или отряда: В армии противостоящей карте или отряду.

Для игрока: Противостоящий игрок – любой игрок, контролирующий противостоящие карты. Таким игроком для Вас также считается атакующий или обороняющийся, в зависимости от того, на чьей стороне Вы сражаетесь.

Owner (владелец) Игрок в колоде которого, эта карта была до начала игры, независимо от того, кто контролирует ее сейчас. Владельцем токенов и карт, созданных в процессе игры, является их создатель.

permanent/permanently (постоянно) Т.е. до конца игры. Это не значит, что эффект не обратим.

Personal Honor (персональная честь) Внутренняя честь командира, отличающаяся от Фамильной чести.

play deck (игровая колода) Комбинация Династической колоды и колоды Судьбы.

Political action (политическая акция) Акция, влияющая на политическую ситуацию в Империи. Они играются по обычным правилам для акций.

primary Shugenja (главный волшебник) Волшебник – обладатель ритуального заклинания. Независимо от количества волшебников, участвующих в ритуале, только он считается осуществляющим это заклинание.

Province Место на столе, которое представляет наследные земли Вашей семьи. Добрая воля и симпатия людей, живущих в провинции, предоставляет Вам возможности, которые представлены картами династической колоды.

Province Strength (сила провинции) Максимальная сила атаки, которую провинция может выдержать. Если сила наступающей армии превосходит силу провинции плюс силу обороняющейся армии, то провинция уничтожается вместе со всеми присоединенными к ней картами. Сила провинций написана на Вашей крепости.

Ranged X Attack (атака с расстояния на Х) Это атака во время битвы, для которой Вы поворачиваете карту со способностью атаки с расстояния, чтобы уничтожить противостоящего солдата или командира без солдат, с силой меньше или равной Х.

Ratling (крысы) Раса людей-грызунов из местности прилегающей к Теневым Землям. Крысолюди не отличаются большой силой в битве, но они многочисленны и дешевы. Карты с надписью  «Ratling» являются созданиями (Creatures).

Region (область) Карта, присоединенная и защищающая одну провинцию, из которой она вошла в игру. Области отражают рельеф провинции и предоставляют Вам особые способности. У каждой провинции может быть только одна область.

remove from the game (удалить из игры) Абсолютное удаление карты из игры, она не может больше вернуться. Такие карты не попадают в стопки отыгранных карт, они складываются отдельно. Удаление из игры не считается уничтожением карты.

requirement (условие) Сокращение от «Honor requirement».

restriction (ограничение) Условие говорящие о том, может ли игрок ввести карту в игру.

Retainer (наемник) Владение, обозначающее особого жителя вашего дома. Они входят в игру повернутыми, как и большинство владений.

Ritual (ритуал) Особое заклинание, в котором могут участвовать несколько волшебников.

seppuku (сеппуку) Ритуальное самоубийство, которое предотвращает все негативные последствия исходящие от самурая. Командир, умерший от сиппуку, всегда умирает благородным, и становиться благородно погибшим.

Shadowlands card (карта Теневых Земель) Карта с надписью «Shadowlands».  Жители Теневых Земель живут отдельно от Империи, они не признают никаких законов и правил. В отличие от других фракций, надпись «Shadowlands» не означает принадлежность к фракции Теневых Земель.

Shugenja (волшебник) Мастера магии с большой силой духа, посвятившие долгие годы образованию. Только командиры с этой надписью могут обладать заклинаниями.

Soul of…” (душа …) Карта командира, идентичная одной из уже напечатанных карт, но представляющая уже другую личность в истории Империи. При конструировании колоды карты «Душа …» считаются вместе со своими предшественниками.

Spirit (призрак) Нематериальная сущность. Призраки не являются нелюдями (они  обладают только напечатанными на них надписями), кроме случаев, когда карта говорит обратное.

straighten (распрямление) Разворот карты в исходное положение, которое показывает ее готовность к осуществлению акции

Stronghold (крепость) Карта представляющая в игре Ваш родовой замок. Она не считается картой или владением. Крепость содержит информацию о начальной фамильной чести и силе Ваших провинций. Она может поворачиваться для производства золота или осуществления акции.

Tactician (тактик) Выдающийся полководец. Каждый командир-тактик в качестве боевой акции один раз в битву может увеличить значение своей силы, для этого его хозяин должен сбросить карту с руки, ее значение концентрации и будет добавлено командиру как бонус.

Terrain (местность) Боевая акция, которая определяет ландшафт местности, где будет происходить битва. Вы не можете играть карту типа «местность», если одна из них уже находится в игре. Немедленная местность осуществляет свой эффект сразу после того, как она сыграна. Отложенная местность применяется после окончания этапа битвы.

turn (ход) Время, с того момента как участник стал текущим игроком, до момента, когда он передал это право другому. Если требуется засечь один или более ходов, считаются ходы текущего игрока. 

Unaligned (нейральный) Не являющийся членом ни одной фракции, имеющей место при дворе Рокогана.  Любой командир с надписью «Unaligned» является нейтральным командиром (Unaligned Personality), несмотря ни на какие другие надписи, которые он имеет. Надписи «нейтральный (Unaligned)» и «неприсоединившийся ни к одной фракции (not aligned with any Faction)» не эквивалентны.

Undead (нежить) Карты со словами «Necromancer», «Skeletal», «Skeleton», «Undead» или «Zombie» в названии или тексте надписи. Если карта является нежитью, она автоматически получает надпись «Теневые Земли (Shadowlands)», но не обязательно «нелюдь (Nonhuman)». Нежить имеет иммунитет к ужасу (Fear).

unit (отряд) Командир со всеми присоединенными к нему картами.

your (Ваш) Хозяином которой являетесь Вы. Карты вне игры не имеют хозяина.

Yu (Ю) Способность самурая выполнить свой долг даже ценой собственной жизни. Самурай с надписью Ю(Yu) может уничтожить противостоящую карту во время подсчета результатов битвы, в которой его армия проиграла.

Термины Империи Рокоган

В Рокогане и его окрестностях Вы можете натолкнуться на незнакомые термины. Этот раздел поможет Вам понять мир, в котором Вы оказались.

Amaterasu Богиня-солнце – создательница мира, после смерти ее место занял новый бог-солнце - Yakamo.

ashigaru Фермер.

battle maiden Одна из групп кавалеристов-самураев клана Единорога, полностью состоящая из женщин.

bushi Воин, следующий кодексу Бусидо, для которой Честь выше жизни.

Celestial Dragon Одно из нескольких богоподобных существ, называемых Стихийными Драконами (по названию стихий из которых они черпают свою силу).

chi Смотри страницу 33

Council of Five Руководящий орган клана Феникс, в который входят пять высших волшебников.

daimyo Лидер клана.

Four Winds Четыре сына Императора Тотури I, наследники его трона: Akodo Kaneka (Забытый Сын - the Forgotten Son), Hantei Naseru (Наковальня - the Anvil), Toturi Sekai (Волк - the Wolf) и Toturi Tsudao (Меч - the Sword).

Hantei Название правящей династии до Тотури.

heimin Представители среднего класса: фермеры, монахи, ремесленники и торговцы.

Hitomi The Moon Лидер клана Дракон. Hitomi стала the Moon, победив старого лидера Onnotangu в дуэли.

Imperial Assembly Собрание лидеров Рокогана.

Jigoku Земля Мертвых.

Kaiu Wall Великая стена между землями клана Краб и Теневыми Землями.

kami Духи природы и стихий, почитаемые волшебниками. Если этот термин напечатан с большой буквы, то имеются в виду восемь божественных братьев и сестер, основавших Великие кланы, и их дьявольский брат Fu Leng.

kitsune Дух лисы. Также фамильное имя в клане Лис.

maho Кровавая магия.

mempo Шлем самурая.

mon Эмблема фракции или семьи.

Mujina Смотри страницу 35

Naga Смотри страницу 35

Nezumi Другое название Крыс (Ratlings) (Смотри страницу 36). Сами себя Крысы называют именно так.

oni Смотри страницу 35

ronin Самурай у которого нет хозяина.

samurai Член правящего класса воинов, следующий кодексу Бусидо.

sensei Учитель и наставник.

seppuku Смотри страницу 36

Toturi Император Рокогана, в прошлом член клана Лев.

 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up